一天有多长
是不是无所谓混着过
像大人的世界

2022 依旧是宅家的一年,不过心里还是默默地希望这是宅家的最后一年,虽然家里逐渐被优化得非常舒适,而且不喜欢社交但又不善拒绝的我能以居家为由推掉许多不是很感兴趣的社交活动,但是当我开始准备年终总结,去翻看自己的照片的时候发现竟然无法轻松找到一张好看的图来做封面,仿佛听到一声警钟,在说如果再继续这样,可能就要永远这样了。永远宅家不出门当然不是本意,但也许是时候该认真思考如何迈出第一步了——也许可以把它作为新一年的议题,至于现在嘛,我决定让 AI 来帮忙,用 Stable Diffusion 来为我生成一张封面图。

希望我这张生成出来的图没有侵犯哪位艺术家的版权。不过调侃归调侃,今年 AI 给艺术产业界的震撼其实是一个非常重大的事件,特别是伴随着 Stability AI 将 Diffusion 模型优化到可以在普通的 consumer GPU 上运行并以开放源代码的方式将模型发布之后,大量基于此的工具、软件、服务、插件涌现出来,各种 AI 生成的美图被发到各种艺术分享平台上,逐渐被艺术家们注意到,许多人认为这将会是比之前两次技术冲击(相机的出现和数字绘画的出现)更加影响深远的一次改变。

不得不说 2022 年发生了很多大事,z-lib 创始人被捕,国内的新冠政策带来了各种争议,乌克兰那边甚至还在为生死存亡而战斗,但大事总是说不完的,这毕竟是我的年终总结而不是这个世界的年终总结。关于我的 2022 年,简单统计了一下,今年 consume 的内容方面,书一共读了 42 本(中文 12 本,英文 25 本,日文 5 本;其中29 本实体书,13 本电子书)外加 73 卷漫画。影视方面看了 61 部电影、21 部剧和 12 部动漫。音乐几乎没有什么机会听,新歌接触也很少。游戏则一共玩了 23 款(11 款 Playstation 和 12 款 XBox 游戏)游玩时间总计 682 小时。

除去 73 卷《火凤燎原》漫画的话,今年看的书比去年少了一些,并且其中还有挺大一部分是艺术类书籍。一个可能得原因是分配给看书的时间变少了一些,主要都集中在晚上睡觉前的 wind down 时间。但是从下面手机屏幕时间的统计来看,我每天早上早餐时段和晚上十点左右各有一个 peak。晚上的屏幕时间除了看外文书偶尔需要查一下词之外应该主要是用来看一看技术、游戏相关的新闻和看看 Instagram 上 follow 的艺术家们的新作品之类的了,所以实际留给看书的时间就被蚕食了。

手机屏幕时间统计,圈的大小和颜色深浅表示一周的某一天的某一个时段(2022 年一年内)平均屏幕时间。

当然和去年的屏幕时间统计对比的话,其实今年在这方面反而是有所改善的,下面的量化统计图更容易和去年进行对比。平均单日屏幕时间是 47.5 分钟(去年是 62.4 分钟),平均每天 pickup 手机次数是 23 次(去年是 30 次)。我觉得这些指标差不多都在比较合适的范围,其实现在智能手机已经深入我们生活的方方面面的,每天正常使用查看一下邮件日历待办事项、搜索信息或者跟家人朋友联络一下基本上就会到达这个用量,再尝试进一步降低这些指标其实没有什么意义。而且我觉得自己关注手机屏幕时间和 pickup 次数的一个原因是希望减少注意力碎片化的情况(例如每当有空闲的时候,哪怕只有十秒钟,也要拿起手机来看一看),所以用手机或者平板看电子书、电影或者(长)视频之类的情况并没有什么问题(当然对于每天工作要盯着电脑屏幕的人来说,能整体少看一些其他屏幕让眼睛得到足够休息也是比较重要的)。

回到读书的话题上,照例我把今年的详细书单和书评单独整理了出来,参见八月处暑十二月冬至两篇博客。这里只挑几本我最喜欢的简单介绍一下,详细书评可以参见刚才提到的两篇博客。

非虚构:《The Spy and the Traitor》讲了一个冷战期间苏联和英国的双面间谍的真实故事,没有电影里华丽的特工道具和特技,但张力和戏剧性却丝毫不少,有一些紧张的桥段也是让人大气不敢喘一口,特别是与全书开头呼应的那一次超复杂行动,同时也让人感叹再厉害的人也会犯各种低级错误(敌对双方都是一样),真正的历史大概许多都是运气和巧合留下的笔墨。

漫画:《Alone》,后浪的中译本叫《灯塔》,是法国漫画家 Christophe Chabouté 的知名作品,完美的运镜,黑白定格画面仿佛会自己动起来,甚至还能自动脑补出配音,而且全书只有寥寥无几的台词和对白,绝大部分都只是纯画面,却生动形象地讲完了一个绝望、幽默与暖心的故事。阅读过程像是在看一部电影,又更像是在看一位对自己的想象力和视觉表现力都充满自信的大师的炫技表演。提名《火凤燎原》,香港漫画家陈某创作的三国题材漫画,在三国历史的基础上对所有故事和人物进行了重新解读,使得许多历史人物都更加立体鲜活,虽然里面的连环计有时候会看得很绕,但若是三国迷一定不容错过。

艺术:《Carnet De Voyage》是一本摩洛哥旅行绘画日记,全书在旅行途中画完,未借助任何相机、手机拍照这样的辅助记录。全 brushpen 的画风干净清楚也很好看,各种人物场景也都抓住了当地特色。旅途本身也非常……另类,并不是常见的寻找自我洗涤心灵之类的肤浅内容,而是误机、受伤、被骗、想家、想前女友之类的肤浅内容哈哈,总之读起来很真实感满满,倒有种身临其境的感觉。提名金政基的《2022 Sketch Collection》,这将是他的最后一本 sketchbook 画集。素有“人肉打印机”之称,能不打草稿直接画 9 米画布超细节巨幅构图的韩国画师金政基今年不幸离世,仅享年 47 岁,艺术社区里受到过他的影响和启发的人们纷纷出来创作悼念。

科普:《When Brains Dream: Exploring the science and mystery of sleep》是由两位相关领域教授写的关于梦的研究的书,总结了到目前为止关于梦的各种研究观点和结果。近代(弗洛伊德之后)关于梦的研究更加注重科学性,用比较严格的统计学实验设计,与心理学、认知科学的成果相结合来进行研究,作者在书里还提出了他们自己的 NEXTUP 理论,但一个瓶颈还在于梦是一个无法从外部观测的主观体验,所以但是关于梦的科学理解大概还只能算刚刚起步。作者还提到一个跟我们日常生活相关的猜想:刚入睡阶段各种事情涌现到脑海中的现象有可能是大脑正在筛选各种事情给梦境处理,而现代社会失眠严重的原因除了焦虑之外,还因为我们白天在放空或者走神时,大脑会进入 Default Mode Network 并进行类似的筛选处理,但是智能手机渐蚕食我们的零碎放空时间之后,所有的工作量就都堆到了入睡前,从而导致失眠。

技术:《Programming Rust》是 Rust 编程语言的书,内容组织方式也比简单罗列所有语言特性稍微更有趣一点,对于已经有其他编程经验的读者更友好一些。且不论 Rust 是否最终会取代 C/C++ 在系统编程语言中的地位,但至少站在 2022 年的今天来看,毫无疑问的一点是 Rust will be here to stay,除了各大技术公司纷纷宣布在一些项目中采用 Rust 之外,Linux kernel 6.1 也添加了直接支持,Kernel 里第二个官方支持的语言,各种使用 Rust 的大型开源项目也如雨后春笋一样冒出来:Redox 操作系统、苹果 M1 GPU 的 Linux DriverHelixLapce 编辑器、PijulJujutsu 版本控制工具、Deno Javascript 执行环境等等。当然,即使不考虑在工作或者个人项目中使用 Rust,它独特的使用 borrow checker 来实现内存安全的设计也是值得了解一下的。

虚构:《折れた竜骨》是中世纪加魔法背景下的悬疑小说,上册有点慢热,下册故事展开之后,节奏一下子快了起来,情节张力有了之后也就更加好看了。悬疑方面算是经典推理小说的框架,前面埋下很多伏笔和线索,最后的解谜过程再把它们都串联起来得到事情的真相。我喜欢的地方是推理被融入到了对当地的风土人情和中世纪时代背景及文化的描绘之中。

今年虽然没有读很多书,但是买书却是不少的,家里今年添置了两个半新书架,居然也迅速被放满了。平时买书主要还是在 Amazon,不过今年也尝试了一下从国内买书,发现在京东上买书,能直接选择海运,书全部送到集运舱之后会被打包海运,虽然号称要三五个月,但是我们这次很幸运一个月左右就收到了。国内出版的书不止价格便宜,很多时候排版装帧也很漂亮,而且网上买书经常有疯狂打折,加上运费也比直接在美国买书便宜太多了。另外今年还仔细探索了一下湾区周围的书店(为数不多的几次外出几乎全是去书店!),发现其实还有挺多不错的店的:

其实逛书店的主要目的通常都不是买书,而是发现新书,不知道为什么网上书店的发现与推荐功能那么糟糕,翻来覆去就是那几本书,也许他们就主要靠卖最火爆的书就足够盈利了,没有心思去改进发现更多新书的功能。但是如果只是去书店找书然后回来网上买的话那实体书店估计也很难继续支撑下去,所以通常也还是会以支持的名义在现场买一部分书。不过有趣的是虽然前些年电子书发展势如猛虎,实体书店甚至纸质书本身似乎在数年内就会被取代,但是好像并没有如大家预期那样发展,电子书的热潮似乎正在逐渐褪去。我没有专门去调查过这个问题,所以也没有数据支持,不过至少我自己近些年读书都是实体书多于电子书,而且前阵子还看到一个新闻说之前不景气了很久的图书连锁店 Barnes & Noble 即将在明年新开 30 家店面。不过要说书店还是国内的各种大型图书商城最棒了。而且美国的书店不像国内的书店那样会有技术类或者学术类的书,例如像 O’Reilly 系列的动物封皮编程书或者Graduate Texts in Mathematics (GMT) 系列的黄皮数学书是不可能在实体书店中出现的(我见到的唯一例外是 MIT Press 自家的小书店),因此“民间”的书店乃至公共图书馆里的书和象牙塔图书馆里的书完全不一样,不知道是不是也是反映了美国社会严重分化的现状。

其实图书发现问题在自己的书库里也会出现,特别是对于电子书而言,时间一久就比较容易忘记自己有哪些书。所以今年我有一个有趣的项目就是做一个电子书展示器,因为家里正好有闲置的安卓平板,简单研究了一下发现有现成的 app 可以从 cloud 或者本地的相册里随机展示图片,于是用一个架子架起来插上电源,再把书库里的电子书封面收集整理一下就可以用了。😃 有效地起到了重新发现自己已有的电子书的作用,还能提醒自己在买新书之前多看看已经有的书,所以后来在添置第二个书架的时候我把另一个闲置平板也用起来给家里的实体书们也做了展示器。

影视方面今年动漫数量明显比去年少了,而且除了《进击的巨人》最终季和重看的《乐园追放》之外,其他诸如《赛博朋克:边缘行者》、《咒术回战》、《夏日重现》、《蓝色时期》、《漂流少年》之类的虽然各有优点,但是也都没有到我觉得非常惊艳的地步,难道我正在逐渐去二次元化?好玩的是我翻到自己以前在豆瓣对《乐园追放》的影评,原来我分别在四年前和八年前各看过一次,2014 年的评价是“还行吧,画风上对 2D 和 3D 结合的方式挺感兴趣。故事上虽然对 AI、未来虚拟世界等设定 general 地比较感兴趣,不过这个故事里的表现好像并没有太多打动人心的地方。”,然后 2018 年的评价是“最近不知为何突一直想起来这个片,于是又看了一遍,天,为什么我之前只打了 4 分???”而 2022 年再看,片中一边哼着“It’s so far away,描きたいよ~”一边走向远方的 AI 已成了我今年看到的最浪漫的动漫角色。看来人的品味真的是会变呀。

电影方面比较杂,看了《王牌对王牌》中的精彩谈判之后又看了《暗战》,顺便看了许多经典港片。此外还看了一些悬疑以及诸如《牯岭街少年杀人事件》、《Murder by Death》之类的比较古老的片。剧我比较喜欢的有《罗马》《我的天才女友 第三季》和《绿色星球》。

游戏则是今年的一个大头,我单独发了一篇详细的 2022 年度游戏总结,这里再贴一下概览图:我以每个游戏的平均每天游玩小时数(转换为角度)和总游戏小时数(log scale)为坐标将它们排布开来。虽然有一些误差(例如玩《Stray》的时候同时也沉迷于 virtual urban sketching,导致总天数被拉得很长),但总体来说越靠近左上角的游戏我就越喜欢。

我自己心目中的年度最佳游戏无疑是《Elden Ring》,这一个游戏就占用了我今年总游玩小时数的 40%。爱屋及乌地也顺带玩了其他几个魂系列游戏《Bloodborne》、《Dark Souls III》和《Demon’s Souls Remake》,除了《Demon’s Souls Remake》作为该系列开山之作(的重制),在设计和系统上有各种还未打磨得很好的地方让我无法适应之外,这几部整体我都很喜欢。虽然迭代到《Elden Ring》以及变得非常玩家友好了,但是魂系列整体还是通常被认为是“战斗很难”的游戏,所以我一度以为自己喜欢的是高难度动作冒险类游戏。

而我对另外两部非魂系列但是也是重点集中在战斗上的游戏《Sifu》和《Ghost of Tsushima》的喜爱也让我这个错觉进一步加深。于是我又相继尝试了动作冒险类的老牌名作《Devil May Cry 5》、《God of War》以及备受好评的新作《Returnal》,结果大失所望,让我不得不重新审视自己对游戏最看中的方面在哪里。在总结思考之后我的结论是(下面几段摘自我的年度游戏总结):我并不是单纯喜欢有困难或者复杂战斗的游戏,而真正重要的似乎是游戏中获得的奖励设计带来的正向反馈机制。奖励机制其实是几乎任何游戏的核心,但是为什么在《刺客信条·起源》中得到金币犹如粪土,但在《最后的生还者》中得到一块胶布也是莫大的欢喜呢?我觉得一个重要的区别在于这个对于游戏中角色的奖励是否能转化为对游戏玩家的奖励。我个人似乎最偏好如下几种类型的奖励反馈:

我的《Elden Ring》(和乱入的《只狼》)fan art。
  1. 信息积累:最典型的例子是游戏故事引人入胜的情况下(例如《极乐迪斯科》、《最后的生还者》),获得推进关键剧情的线索。除了推进故事进程,线索如果能和游戏的其他部分进行联系,进而让玩家能够 connect the dots,逐渐掌握故事全貌(例如《底特律·变人》的多线叙事开始互相交织的时刻),在拨云见日的那一刻玩家所得到的奖励反馈也是非凡的。这个机制除了用在剧情上,也能用在世界观的建立之上,例如《艾尔登法环》其实基本没有什么游戏剧情,但是在游玩过程中获取的对“交界地”这块大陆现状由来的信息会让这个幻想世界逐渐完整和鲜活起来。有人很推崇像《法环》这样魂系列的零碎“叙事”方式,也有人深恶痛绝,我觉得这和绘画其实差不多,最棒的作品往往不是把所有细节都完美展现的一幅画,而是要有主次有对比,毕竟就连照片也经常需要背景虚化来突出主体。但反过来如果线索太少就只会让观众摸不着头脑而失去兴趣,给出多少信息留下多少给观众的想象空间则是最困难的一个取舍。我个人觉得魂系列游戏的叙事把握还不错,但是若没有接下来两项的支撑,一定会由于初始门槛太高直接导致我不会去做对其故事和世界观理解的尝试。
只狼游戏系统提供的“地图”,详细程度大概和海盗电影中的藏宝图不相伯仲。图片来自 fextralife wiki。
  1. 场景积累:在同 N 一起玩游戏的过程中我发现我们各有所长:她很擅长解谜,而我则擅长认路。而且我的认路方式并不是上帝视角的通过一张地图来导航,而是局部视角的通过游戏角色视角看到的场景,以及不同场景之间的连接关系(例如左转右转、过桥、过隧道等)而认识的路,就跟我们平日在生活中认识从家里到附近小卖部之类的认路方式是一样的。这导致我对于场景设计优秀的游戏尤其喜爱,而在我心目中这也是魂系列游戏最突出的优点:它的场景设计灵活运用了从地貌、建筑物到天气、陷阱和敌人的排布等各种可能得元素让每一个角落都显得极其有辨识度且印象深刻,我第一次玩《只狼》意识到游戏居然没有地图功能时是非常惊讶的,因为自己不但从来不迷路,而且经常会有峰回路转柳暗花明的感觉:转过一个弯来发现这里不是我来过的地方吗!魂类游戏中巧妙的捷径设计不仅避免游玩过程中重复跑图的枯燥,而且发现捷径跟之前区域联系起来那一刻的愉悦感其实跟第一条中 connect the dots 是同样的,此外不同区域之间的联系逐渐建立起来之后整个世界的地理构造全貌会逐渐在玩家脑海中形成。而且知道了魂系列的这种“套路”之后就会了解到,不论是湖对岸的城堡还是远山上的寺庙,但凡在游戏中能看得到的地方,就一定不是一个简单的用于烘托世界观的背景贴图,而是“活生生”可以到达和探索的场景,从而激发更多的探索欲望。总而言之《艾尔登法环》虽然为庞大的开放世界增加了地图功能,但是在场景设计方面依旧是保持魂系列的一流水准的。

    另一个可以勉强归到这一类下面的元素是基于现实世界场景的游戏,如果做得好的话能够起到“旅游模拟器”的效果。例如《刺客信条·起源》能让玩家体验古埃及的地理和文化,《Hitman 3》则更是带着玩家跑遍了全世界。这样的虚拟旅游和看书、看视频之类的不同之处在于玩家不仅仅是看到了场景,而且与场景进行了深入交互,这会让场景在我们脑海中鲜活起来(魂系列中将敌人的排布作为场景设计的重要环节也是同理),留下更深刻的印象。

《Elden Ring》手柄按键一览,没有额外的复杂组合键。图片来自 fextralife wiki。
  1. 技能积累: 这方面主要体现在战斗系统的设计上,简而言之就是让玩家能够感觉到逐渐变强。最简单的系统属于 RPG 的那一套数值系统,随着经验值的增加,角色级别升高,同时攻击、防御、血量等也逐步提升,此外获取的武器、道具等也会让玩家变强。升级时得到的奖励反馈会激励玩家游玩,同时稀有道具加成也会激励探索支线任务、隐藏区域等。具体的实现方式每个游戏都不一样,而魂系列游戏的独特之处在于进步的不止是角色,更是玩家自己。

    我虽然很喜欢魂系列游戏,但是尝试了《战神》和《鬼泣 5》却对它们的战斗系统都没有很感冒,这一点一直让我有点不解,我想一个可能得原因是我自己并非资深格斗类游戏玩家,而魂类和战神鬼泣虽然给大众的印象都是“战斗很难”的游戏,但是其实就战斗系统的复杂度而言,魂类游戏其实是极其简单的,例如艾尔登法环里虽然武器、法术种类繁多,但是其实每一种武器只是轻、重攻击和一个特殊战技,除了攻击之外玩家唯一的额外操作就是跑和闪避,之前的黑暗之魂三部曲甚至连跳跃功能都没有,从操作上来说可能比《旷野之息》更简单。所以其实克服了“这游戏很难”的心态之后,魂类游戏的上手是比较容易的,而上手之后玩家自身进步的第一步其实也是在于心态。虽然战斗系统操作简单,但也并不是像传统的 Hack and slash 游戏那样狂按攻击键就能过关,而是要冷静心态,面对强大的敌人不能害怕,受到攻击甚至濒死也不能慌乱,击中敌人更加不能急躁。系统巧妙之处在于,当你能够控制自己的情绪冷静应战的时候,就会发现战斗莫名其妙地变得容易了,而这种变化并非源自系统数值的调整(例如角色攻击力),而是来自于玩家自身的成长。当然在操作复杂的游戏里熟练掌握了一个超级大连招也属于玩家自身的进步,但是至少对我来说学习情绪掌控是比提高手速掌握一套复杂按键序列更容易也更有趣的。

    在调整心态的基础之上,魂类游戏中玩家成长的第二个要素则是对于敌人的理解:当我们理解并掌握了敌人的攻击模式之后,原本把自己按在地上摩擦的敌人突然能被自己的基本招式击败,由此获得巨大的成就反馈。更加传统的设计方式可能是让角色习得更华丽更强大的技能,从而打败对手,但是这种设计很快就会碰到瓶颈:可能招式累积太多系统复杂度爆炸,也很难不断设计出新颖且真正有用的招式。但是魂类游戏这样的系统下面,新的挑战和成长是通过设计新敌人的方式来实现的,这样不仅不会无限制增加玩家操作难度,而且有更多的空间能来创造各种有趣的设计。另外由于玩家的成长在于“理解敌人”,而不是自己的新招式,这对于像《黑暗之魂》或者《艾尔登法环》这样有多样化的职业、武器、法术选择的体系来说,玩家很容易去尝试不同的职业、武器和战斗方式,而不需要(在成长是基于某个职业或者武器的技能树升级的系统中那样)又完全从零开始。

当然这三点只是一个非常粗略的归纳,游戏作为一种交互媒介其实还有非常多其他的方式给人留下深刻的印象,这里就不一一列举了。回到艾尔登法环,它从各种意义上来说都很像“黑暗之魂 4”,其核心魅力依旧,除了画质提升之外,系统也做了很多人性化的改进,例如灵马、召唤等系统的加入不仅是适配开放世界和增加游戏多样性,更是让更多的玩家更容易上手。这次全网爆火并一举斩获年度最佳游戏,将魂类游戏的魅力展现到了更多的玩家面前。期待将来能够看到更多这类优秀的游戏。

以上这些游戏几乎都是我自己玩的,因为 N 虽然有在《Elden Ring》里帮我打大螃蟹、小黑人和挑战 Malenia,但是她整体对战斗比重较大的游戏没有特别感兴趣。不过我们一起玩了不少以剧情、创意、解谜等为主的作品,诸如《极乐迪斯科》、《Stray》、《Detroit: Become Human》、《The Last of Us》、《死亡搁浅》、《Hitman 3》、《地狱之刃》、《刺客信条:起源》以及本地 co-op 协作的《忍者神龟》、《A Way Out》和《As Dusk Falls》。其中不少都非常优秀地利用的游戏这种媒介的独特优势:能与玩家深度交互,让玩家以极高的参与度来体验甚至是自己谱写整个故事(每个游戏详细的介绍和评价可以参见年度游戏总结)。

虽然电子游戏一项名声不太好,而且确实也有非常多低质量作品,但是在见过越来越多的优秀的作品之后我越来越不怀疑游戏“第九艺术”的称号了。而且现在各种实时 3D 渲染技术、动作捕捉之类的技术虽然离电影特效还有一定距离,但是已经到了比较赏心悦目的程度,所以在这个年代邂逅并开始仔细了解电子游戏,也算是疫情带来的一个 happy accident 吧。宫崎英高在 Elden Ring 的 TGA 年度最佳游戏获奖感言最后有一句让人有点热血:

みなさんと同じ時代、この時代にゲーム制作に従事できたことを本当に幸せに思っています。

大意是说能与大家同处当下这个时代,并从事游戏制作行业让我感到非常幸福(可惜现场宫崎英高带的翻译员特别不在状态,不管说什么都翻译成“Thank you so~~~~ much”😂)。我自己也觉得在当下这个年代开始深入接触游戏这个媒介是一件非常幸运的事情。

以上就是今年 consume 的媒体书影音游的总结,说起书影音,想起今年豆瓣也出了许多变故,各种封禁和删除,许多友邻出走,而且我家的 ATT 网络线路一度无法访问豆瓣,为此还专门买了 NordVPN 服务,结果豆瓣又要求实名认证,否则就是只读状态。变成只读之后不能标记想看想读确实很不方便,虽然也知道豆瓣运营方估计也是不得已,但是还是很不想妥协,拖了好一阵,居然还有豆友留言问候,最后 Y 姐姐在微信问我怎么都不发书评了,需不需要国内手机号做验证,我才决定服服帖帖地上传身份证做了实名验证。感觉这一路走来互联网已经逐渐从往日的乐土在转变为废土,虽然偶尔还能挖出各种珍奇之物,但是放眼望去几乎全都是各种 Monetization, Search Engine Optimization, Attention Economy, Tracking 和 Surveillance 等等狂轰滥炸留下的垃圾堆。未来将会如何呢?不知道这是不是必然的发展规律:当互联网承载的用户量大到一定程度之后,各种运营成本会逐渐增,于是必须要有合适的盈利模式来进行支撑,可行的盈利模式出现后就会吸引资本来进行最大限度的榨取。如果真是这样,那么也许互联网回归乐土之日,必须是在它彻底沦为废土,不再有任何剩余价值,从而被资本彻底抛弃之后吧。怎么有种凤凰涅槃的感觉?🥲

孤单 也洒脱 你会懂 我离开的理由
在年轻的时候 是否能跟着希望向前走
或许太天真 相信新世界 会有一天出现
经过了考验 曾沮丧可哭泣 最真的笑容才能看见

工作方面的事情就不多说了,公司内部的事情肯定不能说,而研究方面的事情我也倾向于留在学术场合探讨,大概还是希望能把生活和工作分开吧。工作上今年一个大的“变动”就是由于我一直在家上班,后来就索性直接申请将职位换成了 fully remote,说是变动,但是因为我既没有搬家也没有到处 travel,所以暂时并没有什么本质上的区别。同事们感觉在家工作和去公司工作的人也都不少,不过在家工作的许多人似乎主要还是出于方便而非安全考虑,毕竟可以免去在路上堵车的烦恼。而各大学术会议似乎也都变成了现场为主的组织方式,我虽然都没去,但是去了的小伙伴纷纷表示人山人海的程度已经完全恢复到疫情之前的状况了。今年没有带实习生,不过在春季和冬季分别带了两个 student researcher,都是很厉害的小朋友。此外去年换组之后组里也陆续加入了不少新成员,我也帮忙带新成员起步,感觉要对每个人的项目都足够了解并能做到快速上下文切换的话,留下来能做自己的事情的时间就非常少了,再加上 meeting 多了很多,所以今年工作感觉比较累。工作的大环境来说,业内依旧是人员流动频繁,不过今年的一个额外插曲就是各大公司纷纷减缓、停止招人,甚至大规模裁员,外加经济不景气,多少有点人心惶惶。不过这些都不是我个人做任何事情能对其产生什么影响的,所以还是该干啥干啥吧。

工作之余今年最沉迷的课余项目是画画,不少周末会进入“rage drawing”模式从早画到晚。似乎是因为去年在写年终总结的时候提到希望“明年再有机会做百头挑战”,年初的时候就很打鸡血地画了百头。上一次完成百头挑战是 2019 年,当时主要是用铅笔在纸上画的,这次改用 digital 了,其实整体质量比上一次粗糙,但是如果对比画得最好看的样本的话比三年前还是有明显进步的。

中间有参考 Marco Bucci 的 Painting the Head 课,还用一个叫做 Head Model Studio 的 app 里提供的 3D 模型作为参考画了很多不同光照、角度下的简化人头模型。这次百头练习许多参考图都是从 earthworld 上找的普通人的照片,但是光影都比较简单,相比起来 Pinterest 上的各种美美参考图很多都有多重光源以及后期 Photoshop 润色,比较难搞清楚光照方向三维结构,不是很适合用来做学习参考图。

今年另一个有趣的画画项目是 Virtual Urban Sketching。Urban sketching 通常是指在旅行中画下所见所闻,但其实也不限于旅行,也可以在自家附近,而且也不一定非要是城市场景。在全球有很多 Urban Sketcher,也有一些组织团体。而 Virtual Urban Sketching 顾名思义就是在谷歌街景里随机找场景作为参考,作为不能出门游玩的慰藉将来出门玩在现场 sketch 的技术准备。

在找参考的过程中我发现自己对国内的生活场景中的许多元素很感兴趣,例如在阳台上晾的衣服、街边小摊、路上的电瓶车等等。但是苦于难找 reference,谷歌街景并没有国内的数据,而百度地图从美国访问又很缓慢(毕竟不是真的“随机”找一个场景,而是要做一些挑选和构图),最后收敛到了台湾,N 觉得很好玩也加入进来,于是我们做了一次虚拟台湾环岛游。用街景图作为参考的另一个缺点是里面没有人,即使偶尔有路人都因为隐私原因给模糊掉了,但是 urban sketching 如果没有人就少了很多东西。谷歌地图上热门地点通常有用户上传的 360 全景图,或者参考 Youtube 上诸如 Tokyo Walk 之类的视频分享频道,但大部分地方要得到第一手的体验还是得靠自己的双脚去走呀!😃

“游玩”过程中对自己的画很不满意,也找了一些参考资料来学习。我目前很喜欢的一个风格是 Tomas Pajdlhauser 的各种 sketch,不过他的画看起来很随意,尝试临摹过几次都觉得非常难画出同样的感觉。特别是我发现用 digital painting 要画出水彩画的感觉和真实水彩所用的技法完全不一样,看了网上的一些 tutorial,发现很多水彩的晕染、喷溅之类的效果都是通过构造法一个一个做出来的,这样画一个简单的物件(例如一片西瓜)还行,但是画复杂场景是不是要累到爆炸?当然有一些 app 号称能完美模拟传统媒介,例如 Adobe Fresco 的水彩 live brush,我试了一下发现比较难以控制,大概一方面也是因为我自己也并没有掌握传统水彩绘画方面的基本技法,所以我们今年还跟着 Schoolism 上的水彩课做了一下作业,但离真正能比较随心所欲地用水彩还差得很远。

而且如果真的是做 travel sketch 的话,携带水彩就太费劲了,还是用 iPad 或者直接用钢笔比较可行。所以《奥列佛风景建筑速写》这本很古老的书里的风格似乎是短期内更容易学习的。另外前面提到的《Carnet De Voyage》这本摩洛哥旅行日记里的 brushpen 风格其实也很好看。Brushpen 其实也是很 versatile 的工具(参考金政基),越软的头越难以控制,但是能实现的 variation 也就越多。正好今年我也碰巧开始玩 Pentel 出的软头 brushpen,看到很多人推荐之后买回来才发现原来我几年前买过的一个各类 brushpen sample pack 里其实有一支一样的,只是当时都只敢用硬头笔,就没有拆开过这支。

不过我并没有用 brushpen 来画 urban sketching,而是集中画人练习。其实最开始是从 BLICK 买了好奇已久的蘸水笔笔尖和超黑的 India Ink(查了 Wiki 才知道原来所谓的 India Ink 就是中国的墨汁,难怪不能放到钢笔里)跃跃欲试,于是翻出很久以前买的 《The Sartorialist》,这是一个很著名的街拍 fashion 路人的摄影集,大概有五百多张照片,我野心勃勃地想要全部画一遍。蘸水笔感觉很好玩,由于不用担心堵塞,可以随便用各种不同的墨,不同的笔头效果也不一样,不过我一直不是很能掌握好墨量,如果太少很快就要重新蘸墨,太多又会难以控制线条粗细。所以后来开始尝试软头 brushpen,并且犹豫了很久终于买了一盒灰度的 copic 酒精马克笔,果然比之前用的 Tombow 的马克笔丝滑太多了,不过就是连水彩纸也挡不住酒精马克笔,会直接透到下一页,需要中间垫几张纸作为缓冲。

为凭想象构图做准备的“逆”练习,把参考图按镜面反射画出来。

不过最终 Sartorialist 停在了三百页左右,因为我发现里面的人姿势比较单一,所以主要的特色在于服饰,而很多服饰搭配的重点在于颜色,而且里面但凡是男人几乎都穿着西服,看着千篇一律,于是我决定暂时先放一放,以后做 colored figure sketch 的时候再参考它,然后把注意力转移到网上随便找的一些姿势比较复杂的参考图上。这里我想做 imaginative drawing 初步练习,原本计划是根据一个参考图从一个不同的角度画下来,但是因为 brushpen 没有办法打草稿,我决定从一个更简单的版本开始:画参考图的镜面反射版本。而且这样画完以后也很方便直接将参考图左右翻转一下对比画得别扭的地方。

一开始非常困难,但是画了几页之后就逐渐适应了,虽然这样画出来的姿态很多都比较僵硬,但是可以一步一步慢慢来。Virtual Urban Sketching、The Sartorialist、和“逆”练习几个加在一起今年一共画完了三个 sketchbook。说起 sketchbook,今年还和 N 一起尝试了一个新鲜玩意儿:Bookbinding,手工装订图书,当然我们是直接用空白的绘画用纸做的 Sketchbook。我发现这是一个相当 meditative 的活动,网上有很多 ASMR 解压视频就是一个人在那里安静地做 bookbinding。而且网上有很多很详细的视频教程,当然 binding 的种类很多,有一些比较简单,不过最复杂的也并没有很难,有针线、胶水、打孔器(大头钉)之类的一些基本工具就可以,了解一下也很有意思,以后再看到各种装帧的图书就会明白各种结构原来都不是纯装饰作用,而是有它的功能性。而且能做自己的 sketchbook 之后对于纸张类型、形状、封面颜色与设计之类的都比直接买 sketchbook 灵活太多了。

Bookbinding,制作硬皮手工书(Sketchbook)。

此外,今年在画画方面还有一个突破就是第一次报名参加了一个网课,虽然以前也都看过不少各种平台上的教学视频,但是这次是第一次参加有作业反馈和交互时间的课。我上的是 CG Master Academy (CGMA) 的 Digital Painting 课,学费不便宜,但是是小班上课,不到二十个学生,每周的教学视频是预先录好的,可以随时观看,然后每周上传作业之后老师会对每个人的作业录制 critique 视频,可以看到自己或者别人的反馈视频,此外每周还有一个小时的视频会议问答时间,这个课上基本上老师会现场 demo 画画。听上去跟老师的交互并不多(和全程预录制、无反馈的教学视频比起来),但是仔细想一下其实如果是在一个大学上一门课,虽然是面对面见到老师,但是其实真正的交互也非常少,甚至连作业也都是助教批改的,也极少会有一对一反馈点评,所以要和去上一个 Art School 相比,在线课程大概还是更超值的。

CGMA 绘画课作业之一,挑选一组不同材质的参考图,分析各种材质物体的色彩和光线特性,然后将每个几何体以不同的材质画出来。

当然另一个问题就是,既然都是看预录制的课程,是否值得为了批改作业的反馈而多花那么多钱呢?毕竟这个和像上钢琴课那样老师会一对一跟你上课,并给出实时反馈和示范还不太一样。我个人觉得有反馈当然是有帮助的,但是如何来给这些帮助定一个价值就是仁者见仁了。我这次上课的感觉是有课程进度的项目比较容易让我从头到尾跟着进度做完所有作业,相比起来我在 Schoolism 上自己看的课很少有完成过整学期作业的。此外虽然在这里的老师不一定是你在网上见过的画得最好或者画风最喜欢的老师,但是也都是 professional artist,通常都能给出一些比较具体的建议和反馈,并且我觉得针对自己做过的作业的专门反馈里提到的知识点比较容易记住。而且 Q&A 的时候听大家聊天,能了解一下以 art 为主业或者计划如此的人们的生活、工作以及想法,这些都是平时不太能接触到的,也还比较有趣。

CGMA 绘画课作业:场景练习、风格练习、机甲结构 study 以及 final project。

最后,公司里其实有绘画兴趣爱好小组,在疫情之前通过公司的绘画课认识了一些人,疫情之后似乎一直有在线 sketching 活动,不过由于和我的晚饭时间是冲突的,所以我一直没有参加过,年末的时候突然想起来加进了远程会议,发现在线的人还不少,主要活动似乎就是大家一边聊天一边各自画画,此外他们似乎还在进行一个“交换绘画”,每个人画另一个人想画的主题。不过感觉听一堆美国小朋友聊天,有时候因为文化差异等各种原因,不是很能得到他们到底在说什么😅。明年也许可以考虑多参加一下他们的活动。

钢琴方面今年和去年一样放水,没有跟老师,完全自己练习,而且公司把琴房搬到了离 main campus 很远的一个地方,即使回公司上班,估计去上课也会比较费劲。总之我自己每天大概练习半小时左右,也没有挑很多不同的曲子来练,现在能弹德彪西的月光,不过很多地方踏板踩得不好,节奏也比较随便,总之自己也不是很满意,就不放录音了。宅家新年音乐会的时候和 N 一起自娱自乐一下就好了。

技术方面接着去年开的坑看了一些 Rust,用 Rust 做完了 Crafting Interpreter 的前半部分的内容。后半部分由于不明原因搁置了,不知道是因为 Elden Ring 还是赶论文 deadline,明年也许可以考虑再捡起来。想要尝试和了解的东西总是多余能分配出来的时间,比如我前阵子很想了解 digital painting 软件的工作原理和 GPU 编程,并实现自己的笔刷引擎和绘图工具,今年还看了一些简单的开源编辑器(例如 kilo)的代码,才发现原来编辑器最基本的工作方式真的就是每次收到按键都重新解析内容做语法高亮之类的,然后整个窗口重画一遍这样粗暴啊,现代 CPU 果真是劳模。

最后一个和技术相关的项目是对自己的旧博客进行修复,起因似乎是我 host 博客的后台系统升级了数据库,在导入导出的过程中出现了编码错误,最后整个博客都变成了乱码。那个博客很久没有维护了,若不是网友告知,我都不知道它变成了乱码,虽然惊奇于还有人看当年写的东西,不过既然还有一点点价值,我还是做了一下修复尝试,整个过程还蛮好玩的,找到乱码的原因犹如一个解谜问题,顺便学习了一下各种编码标准相关的知识。搞清楚来龙去脉之后索性写了一些脚本把整个 Wordpress 站直接转换成了静态页面站,因为那个博客早已经不再更新了,静态页面可以将维护成本降到最低,不用担心将来再出什么乱子。感觉时间久了真的是能感觉到软件也如同一个生物一样,不持续 maintain 就会逐渐 decay 并消亡,所以在选择技术方案的时候,除非是准备长期积极维护的项目,否则 tech stack 的复杂度真是一个很重要的因素,像各种基于 Javascript / Typescript 的解决方案动辄要需要依赖几百个包的情况尤其让人担忧。

个人健康与运动方面,今年算不上特别优秀,去年坚持得特别好的游泳项目,今年也比较荒废,一方面的原因是去年底换组之后今年工作时间 meeting 特别多,而我又坚持下班不工作原则,所以仅剩的一点不开会的工作时间就希望能抓紧干点活,结果经常很难排出时间来运动。但今年至少安心去小区的健身房了,偶尔去用一下器械,锻炼一下背部肌肉,今年下半年似乎腰痛的情况有很大的改善。当然改善不知道是不是来自于健身房锻炼,还是去年认真运动的延迟效果,还是 Hinge Health 的功劳:今年偶然发现公司跟一个叫做 Hinge Health 的项目合作给员工免费提供在家运动的解决方案,可以针对腰、背、颈椎疼痛等定制每次 15 分钟左右的活动项目,项目会提供安卓平板和绑在身上的 tracker 用来检测动作(后来发现直接在手机上装 app,不用 tracker 直接跟着做也可以)。虽然不知道这个项目到底帮助有多大,但它确实帮助我发现了身上一些平时不太用得到或者一直很紧张的肌肉,而且这个项目有一个真人远程教练,如果你有好几天没有运动了,教练就会给你发短信询问和鼓励你,虽然能看出来都是一些模板打鸡血段落,而且我的回复通常都是一个👍🏻,双方都心知肚明这不是真正的交流,但确实能对我起到相当有效的督促作用。😅

这一年体重持平,年终体检各项指标也没有太大的变化,疫情期间荒废的常规洗牙也恢复了。睡眠质量倒是比去年有所改善,我自己也能感觉到晚上失眠到很晚的次数变少了,从我用手表统计的数据来看,确实深度睡眠和总睡眠时间都比去年有了改善,因为是用同一个 AutoSleep app 和同一个手表记录的数据,所以可以直接比较。今年平均睡眠时间是八个半小时,比去年大约长了半小时;其中 90% 的时间是在凌晨一点前睡着的(去年是 80%)。

耳鸣状态照旧,今年工作 meeting 变多之后有一件让我很困扰的事是需要长时间戴着耳机,因为每次打开视频会议工作本的风扇都会起飞,也许是我司视频会议软件在背景虚化之类的功能上特别“强大”的缘故,我不戴着降噪耳机经常很难挺清楚别人在说什么。年末的时候终于把工作本也换成了 M1 Pro 芯片的本,终于再也没有风扇的烦恼了。虽然说苹果这些年在软件上持续秀下限,但是它家这个 Arm 芯片能丝滑运行桌面电脑的同时又保证低功耗长续航,特别是让风扇的噪音成为过去这一点我真是非常喜欢,犹如十年前第一次用上 Macbook Pro 的 Retina 屏时的惊艳。

生活上其他各方面都变化不大,今年做了不少重现家乡小吃的尝试。此外确确实实地感受到了疫情 baby boom,周围的小伙伴都纷纷生了小孩。新的一年希望能在运动方面做得更好!

世界太纷乱 而我在追求 自己的战场
生命的极限 勇敢的意义
我不想太多 努力去突破
迎着风就想飞
梦想天空 如此辽阔
梦想升空 心也自由
梦想天空 没有界限

后记:既然用了 AI 生成封面图,这里顺便多聊几句关于 AI Art 的事。其实我自己从事 AI 的研究,并且其中一个主要的方向是模型对于训练数据的 memorization,同时我又对 art 很感兴趣,照理这应该是一个很可以深究一下的话题,不过一直优先级比较低。一个原因是艺术并不是我的饭碗,所以我并没有像许多职业艺术家那样感受到紧迫感(虽然可能 AI 对程序员们也会有类似的影响);二是目前 AI 艺术虽然能生成很好看的图,但是生成过程主要是进行各种 prompt engineering 和随机数种子微调,跟做模型调参似的,没有什么乐趣(例如和自己画相比)。此外,(这大概也是近些年本博客技术类文章匮乏的一大原因)如果我花心思去做了研究,最后没有什么有意思的结论,我也没有必要在这里多说,但是如果确实发现有意思的结论,那可能会直接以论文的形式写出来。

总之以 AI 生成艺术目前的水平以及其发展速度,很显然一些职业艺术家的工作将会受到直接影响,特别是那些艺术本身并非主要关注点的场合,例如博客封面图图书封面、插图、海报乃至于 T-shirt 设计等等。艺术家们在这个浪潮下显然处于弱势地位,随着过去十多年互联网分享氛围的兴起,大家都会把自己最好的作品分享到网上,结果现在所有这些作品都在未经许可的情况下被放到互联网抓取的训练数据(例如 LAION-Aesthetics)中,不仅这样的 consent / non-consent 机制不存在,就连究竟是训练 AI 模型的一方还是使用 AI 模型的一方应该遵守这样的准则也都没有相应的法规或准则可以参考。特别是人们很快就发现在生成的时候直接在 prompt 里加上某个艺术家的名字可以生成某个艺术家特有风格的作品。无疑拥有自己风格的艺术家都是经过了大量的练习和创作才找到自己的风格的,而且通常其独特的风格往往是某个艺术家最大的价值,但是现在所有规则都将重写。其中最讽刺,可能也是最令艺术家们愤慨的事大概还是 AI 模型能有今天的水平很大程度上是靠“偷窃”艺术家们一直以来持续分享的作品来训练的结果。这直接导致前一阵子在最大的 professional art 分享平台 ArtStation 上出现了抵制 AI 的运动,大家上传各种 No AI 的图,也许会对未来抓取新训练数据的 AI 模型有微弱的影响,但可能更多的还是一种表态吧。

ArtStation 首页平时的样子。
艺术家们在 ArtStation 上传的抵制 AI 的作品(图片来源)。

我在某一个播主视频中看到一个有趣的观点是:之所以艺术行业现在闹出这么大的事情来却没有人真正尝试去解决 AI 生成艺术带来的剽窃、抄袭、版权等方面的争议问题,而在音乐领域却没有这样的问题的原因是音乐领域有各种发行商巨头撑腰,版权法规严格后果也比较严重,但是艺术行业就很弱势。这样的说法也许有一定的道理,不过另一方面,即使把版权等各方面的问题都解决,训练数据只使用征得同意的图片等等,AI 艺术的浪潮也已经势不可挡。有人认为如果 AI 模型不使用人类艺术家的作品作为训练数据就无法创造出自己的风格,这个我觉得可能有待验证,毕竟人类艺术家们也是不停地相互影响相互借鉴,很多新的风格其实也都是吸收了许多前人的影响而成的。而且抛开创造新的风格不谈,就只在商业应用上,其实从数字绘画出现之后人们就在电影、游戏等行业的中间步骤大量使用 photobashing 的技术来创造 concept art,直接将已有的照片、3D 素材甚至其他画作进行拼贴、重组、修改加上一定量的 paintover 来达到行业要求的快速迭代和修改原型方案的需求,这个流程其实和 AI 生成艺术的工作方式很像,只是图片生成 AI 目前通常还没有图片之外的知识(例如上面的封面图中 AI 并没有得到 2022 代表今年,还有诸如透视、解剖、光学等缺失导致 AI 经常生成诸如三只手的人这样的图片),但另一方面 AI 在速度和数量上都远超人类:假设一个人每秒能看并记住一张图,每天花 15 小时不停地看图,50 年之后也看不完 1B 的图片,而 LAION-5B 这个数据集就有 5B 的图片。

当然人类的厉害之处并不在于我们在力气、速度之类的地方有任何优势,而是在于我们能够利用工具来强化自己。其实前面提到的相机的和 digital art 的出现也都是对当时的艺术行业带来了巨大的冲击,但最终反而引发了艺术革命,引领大家去探索新的方向。所以更有可能,或者说我们更希望看到的结局是 AI 生成艺术的工具逐渐被整合到各种商业艺术创作的流程中,艺术本身随着技术一起进化。至于各种业余爱好之类的,可能并不会受到太大的影响,毕竟象棋围棋都早已被 AI 攻破,人们也没有因此就不下棋了。然而即使最终会朝着我们的美好愿景发展,也还有很多问题,例如中间过度过程无疑会是非常混乱的,也许很多人会因此失去工作;再往远处看,利用工具固然是好,但是否工具本身不再需要人类的一天也不远了呢?哈哈,我个人觉得目前靠大数据、大模型、大力出奇迹的 AI 模型离真正的 Artificial general intelligence (AGI) 还很远,但是也难保其实人类自诩的所谓“智能”、“意识”不过是大自然在进化过程中大力出奇迹搞出来的人脑模型自带的一种“副作用”或者“幻觉”,其实只是一个量变到质变的过程,而并没有什么本质的不同——但若真是这样的话,那说明人类并非是“特别的”,亦不是天选之子,人类若被 AI 所取代也就没有什么值得遗憾和唏嘘的了。