今年的游戏时长(截至今日)上升到了 670 小时,如果在圣诞元旦假期稍微“努力”一下的话,说不定能超过 2022 年的记录。于是顺便统计了一下过去几年的游戏时长。
主要原因是今年玩了好几款“大部头”游戏,例如《博德之门 3》的游玩时长就超过三百小时,即使把属于去年十二月的八十小时除去,也占了今年总时长的三分之一。所以单从时长来算,我今年的个人年度最佳游戏也必须得颁给它了!
《博德之门 3》:这三百小时其实是和 N 一起玩了一周目(190 小时),然后又自己重玩了一遍(114 小时),真是一段精彩的旅程!第一次感受到 cRPG 的魅力!博德之门 3 精美的画面和精彩的过场演出极大弱化了新手入坑障碍,特别是获得年度最佳游戏的殊荣之后,N 也同意给它一次机会,即使不觉得好玩也要坚持过初期,结果果真是一发不可收拾。
我觉得 cRPG 跟我以往的 RPG 游戏体验最大的特色就是无穷的可能性,不仅体现在角色本身种族职业和战斗方式上,更是体现在与整个世界和剧情的交互上,boss 打不过?可以考虑找其它战力来帮忙,也可以搞偷袭,甚至可以通过嘴炮让对方羞愧自尽,再不行还可以弃暗投明直接加入对方阵营走邪恶路线……并且所有的选择都会对后续情节产生影响,通常来讲这样来设计游戏是行不通的,因为可能性的数量是指数增长的,但是这里采用了所谓的“网状叙事”方式,我的理解就是对事件相互之间的横向影响进行限制,从而在保证叙事网有“深度”的情况下不至于让“宽度”无限制增长。这样让游戏的剧情设计变得非常可控,同时又能最大化地让玩家体验到各种选择对整个世界所来带的实际影响。
另一个重要的特色就是战斗系统,第一次觉得回合制战斗能如此有趣,地形、站位、队伍配置各方面都会对战斗带来巨大影响,等级提升所带来的优势不仅是更强的攻击力和防御力,更是有各种控场、辅助、扰乱等技巧,让中后期战斗变得复杂而又华丽,印象最深刻的一次闯入一个大 boss 老巢,发现大量宝藏,大肆搜刮之后 boss 回来了,在毫无准备的情况下进入战斗,一度濒临团灭,本来已经决定放弃了,于是放开使用各种平时囤起来舍不得用的卷轴和灵药,用一种奇怪的打法在关键时刻扭转战局,最后一场战斗一直打到半夜两点,居然绝地重生,还是非常激动的。不过第二天在有计划和准备的情况下重新打了一次,就顺利多了,还保住了想救的 NPC。
当然并不是每一场战斗都如此旷日持久,但是因为没有随机战斗,死去的敌人也不会再复活,所以反而可以允许游戏开发者精心去设计每一场战斗,让玩家不会感到重复和无聊。而且因为是基于龙与地下城日积月累逐渐成熟的系统的缘故,种族、职业、武器、法术等各种系统的平衡性都很优秀,比较少有一种配置处于绝对最优的状况,让大家都能按照自己的喜好去做角色扮演。此外要在费伦大陆吃得开,不仅要武艺高强,还需要擅长交涉,必要的时候还要撬锁偷窃,解除陷阱,动物交谈、死者交谈等等,同时每个角色最多只能升到 12 级,所以不可能一人精通所有生存技能,所以团队协作也成为游戏中非常重要的一部分,队友的存在感不仅在于精彩的个人故事和性格塑造,更在于每个人在每一场冒险中做出的无可替代的贡献。
当然游戏的缺点也不少,虽然允许本地分屏协作,让两人一起玩非常方便,但是双主角的情况下招募的队友会被“分配”给某一个主角,交叉交互几乎没有。而且分屏视野很窄,比较容易迷路。分屏游玩的时候物品栏可能是由于有同步问题,超级卡顿,有时候卖一件东西要整整一秒。当然最严重的是第三章分屏情况下游戏经常会闪退,特别是两人都在同一区域探索的时候。然而即使有这样的硬伤,也只能说瑕不掩瑜,《博德之门 3》依旧是一款神作游戏。
《神界:原罪 2》 其实才是玩过的第一个 cRPG,在三年前因为评分很高并且 local co-op 支持很好成功劝说 N 一起玩了一阵,但很快就放弃了,对于不熟悉 cRPG 的人来说,完全摸不着头脑,除了知道能把木桶扣到头上之外,几乎处处碰壁,出门碰到青蛙都打不过,最后在欢乐堡被格里夫的人群殴之后放弃了。所以玩完《博德之门 3》之后对 cRPG 的系统有了更多的了解之后我又怂恿 N 再次尝试一下。事实证明前期确实很困难,很容易劝退,但是熬过欢乐堡初期之后就很好玩了。总体来讲没有《博德之门 3》那么好(当然肉眼也能看出来经费大概不是一个数量级的),但也有它自己的独特之处。
首先是世界观设定,由于太多西方魔幻设定的游戏和电影都采用类似龙与地下城的设定,看到这个游戏自己独立的世界观很新奇,而且这一部作品可以说是在对这个世界观进行一次解读或者说是颠覆。在游戏游玩过程中逐渐加深对虚空异兽、秘源术士、七神、乃至世界本源的认知和理解,这种探寻“世界为什么是这样”的过程让我觉得非常有意思,会让人联想起《进击的巨人》。
另一个突出的地方是战斗系统,除了最基本的地形、环境、站位之外,水火油电毒风云各种元素齐上阵,并且能互相转化和组合,玩出各种花样来。而且元素组合还会对敌人或者地表造成各种状态,冻结、燃烧、中毒、触电、流血、石化、倒地、疯狂等等常见的元素都有,一方面可以玩出很多好玩的组合,例如用魔法下雨浇灭火焰地表会形成云雾遮挡远程攻击的视线,或者是让敌人断筋(移动会掉血)之后再变成小鸡(会随机移动)等等;另一方面让很多战斗的重心从消灭敌人转移到对敌人进行场控(通过施加异常状态让敌人跳过回合无法做出行动),也是比较新奇的体验。而且技能和升级系统也比较简单,各种学派可以随意组合,并且从第二章开始就可以免费无限 respec,操作也很容易,直接调属性即可,不用像《博德之门 3》 那样直接回到 level 1 重头来。
但是如果跟《博德之门 3》对比的话不论是从经费上还是技术上都有明显的差距(或者反过来说是进步),经费方面最明显的就是配音演出不太行,听着有点走神(虽然有全程配音本身已经非常良心了),还有人物形象,许多重要角色的 2D 头像都没有什么特色,更不用说不断地被重用的 NPC 们的头像了,还有过场动画也直接是 PPT 播片……技术方面可以看出来是同一个引擎,但是在本作里视角无法抬高(可能是为了限制需要渲染的场景里物品的数量),真是太难受了。
另一个略显不足的地方是有些角色的个人故事有点弱(当然也有诸如洛思线蜡烛那一段最后一幕场景出现的时候那种让人震撼和印象深刻的情节),结尾发展也比较唐突。还有西方人写故事逃不开床戏的魔咒,配合上 Larian Studio 对角色之间情感关系发展的刻画之粗糙,结果就是极其尴尬的场面,更糟糕的是这种生硬场面还非要安排到主线剧情进入高潮,最终章节开启的时候……(当然其实《博德之门 3》有同样的问题)。所以虽然世界观呈现方面的剧情很有趣,但角色剧情方面并没有太出彩,并没有让我很想为了补完一周目中没有招募的角色的背景故事而去玩二周目。通关经历 131 小时。
《异域镇魂曲》:在《博德之门 3》和《神界:原罪 2》的洗礼下我一度对 cRPG 非常感兴趣,经过一系列仔细调研之后发现除了博德之门,还有永恒之柱、无冬之夜等等一干经典,当然更不用提上古神作《异域镇魂曲》了。不过这些经典年代都比较久远,可能画面操作各方面都会很原始,当然自认为已经成为半个 cRPG 硬核玩家的我当时觉得这一切都不是问题,美丽新世界的大门正在为我敞开。于是分别尝试了本作和另一个同样评价很高但据说很复杂的《开拓者》。
先说本作,游戏原作发布已经是 25 年前了,但幸运的是有一个公司为它做了 iPad 的移植,于是在去纽约出差的飞机上开始了游戏。当年的老 UI 在平板上用我的胖手指玩起来有点费劲,经常点不到想要交互的物品或者人物,但也并不是不能玩,更何况操作并不是主要的槽点,因为还要忍受 20+ 年前的画面和声音,并且战斗系统本身很无趣,和操作无关。但即便在有如此多明显缺陷的情况下,我也不得不给它很高的一个评价。
故事方面安排了各种巧妙的伏笔,通关以后并没有让人觉得是神作的程度,但是到网上看了各种解读,发现原来里面有大量的哲学思想和隐喻,如果原本就对各种哲学思辨和流派有所了解的话,可能会更容易理解到内容的深刻,不过对我来说在看各种解读的过程中也发现游戏里很多角色、对话、情节其实都给自己留下了深刻的印象,所以说这个游戏的内容和呈现确实有它的厉害之处吧。
游戏中的主角是一个死后能无限复生的人,但是复生之后会丧失记忆,而游戏的主要目标其实就是去寻找线索,解答自己如何以及为什么获得了永生。表面上看起来是一个寻找记忆和找回自我之旅,但是寻回的记忆和“自我”和现在的“我”究竟是什么关系?主角会逐渐发现自己已经轮回过了很多很多次,会碰到许多同过去的自己有过交集的人,还会发现邪恶的自己给不同的人带来的灾祸,主角有很多机会去给不同的人道歉,但也有很多完全无法挽回的情况,但是现在的“我”是否应该为过去的“我”所做的事情负责呢?贯穿故事核心的一个问题是 What can change the nature of a man? 而这个问题的核心又是 what is the nature of a man。重要的是找回原本的那个自我,还是现在的这个我在找寻过程中所经历的一切?这些问题都有对应的哲学思辨,也都在游戏的台词里有各种不同层面的反应,而这还只是游戏中哲学探讨的冰山一角。网上有不少厉害的分析,这里就不再重复了。
总而言之这是一个内容丰富而有深刻的游戏(通关时长大约 50 小时),其实网上有小说化的版本,但是作为游戏的呈现方式有一个好处是当在对话过程中被问及一些核心问题的时候,由于我们做出的选择会对游戏走向产生影响,所以玩家会主动去思考这些问题,并得出自己心中的答案,相比起来在小说阅读中可能就比较不太能有这样主动的体验。如果能完全把战斗去除,再把画面和交互现代化一下……嗯,那不就是《极乐迪斯科》吗?
《开拓者:正义之怒》 在《异域镇魂曲》之后,我矫正了一下自我认知,感觉自己目前还没能达到抛开画面、音效和操作上的年代感全盘接受经典 cRPG 的修为,于是找了《正义之怒》这款发行于 2021 年并且在 cRPG 圈评价很高的作品(Steam 9 分)。不过这次我只坚持了 11 小时就放弃了,事实证明它是和《博德之门 3》同样都是庞大的游戏,只是《博 3》大在内容,而本作则是系统复杂度。玩了一阵只能说我理解为什么有人会喜欢,但完全不是我的菜。
《博 3》虽然也有很多种职业、种族、魔法、技能等等可以选择,但是和本作比起来简直就不是同一个数量级,光第一步角色创建,如果要认真看完所有(几百种?)种族、职业和子职业的描述和升级路线,可能几天就过去了。
当然系统复杂本身没有问题,问题在于游戏要求你必须去拥抱这个复杂性,或者说游戏的精华就在于这个复杂性,如果玩家选择忽略它的话,即使能勉强通关,游玩过程也会变得索然无味。这一点最突出的地方就在于战斗系统。同样是 cRPG,说得好听一点的话,《博 3》和本作各自分别侧重在“战术”和“战略”:《博 3》里每一场和敌人的遭遇都是经过设计的,地形、站位、环境交互、使用什么技能、按照什么顺序攻击哪个敌人等等都很重要,所以每次战斗参与感和新鲜感都不会打折扣;相比起来本作地图上有大量“垃圾怪”,遭遇地形等各方面也没有经过任何设计,基本等价于随机遇敌,跟他们战斗也没有任何意思,因为他们完全没有任何可能把你打败,但是它们会消耗你的资源(血瓶、法术等),或者说它们存在的主要意义就是消耗你的资源,让你不能直接冲到 boss 面前,而必须进行资源管理,而这里的资源管理就是前面所说的“战略”的一方面,另外的方面包括如何选择各种不同的职业和技能组合,使得队伍能有更多的 buff、更强的攻击力等等,这里就回到了游戏的职业种族技能组合的超复杂系统的存在意义,喜欢所谓 min-maxing 的人能够在各种组合中找到最优化的选择(战略决策)。而具体到每一场战斗本身,基本上站桩自己打就行了,复杂一点的战斗也只需要偶尔放一放技能加一下血之类的,所以本作有一个即时战斗+暂停的机制(许多早期 cRPG 也是这样的系统),相比起来在这里使用回合制简直是又耗时又无趣(至少绝大部分战斗都是如此)。这样的玩法实在是难以吸引到我。
剧情故事方面算是比较中规中矩;人物刻画还比较用心(似乎女性角色数量比男性角色多很多),很多人的对话都有自己的特性,偶尔还会听到一些很有意思的对于这个世界或者当下的遭遇、事件等很有意思的评价,只是游戏虽然是近几年发行的,但人物建模和画质大概属于二十年前的水平😂,还好平时的对话使用了 2D 绘制的头像,否则完全没法看。
其他小细节方面也毁誉参半,例如共享物品栏系统,再用不用费劲地把物品在队友背包之间移来移去了。只是游戏里不停地捡到太多重复垃圾玩意,很快物品栏除了血瓶之外的东西我都懒得关注了,而且血瓶用起来还超级麻烦,需要如下步骤:1. 从物品栏添加到腰带;2. 从动作栏选一个空位置,把该物品从腰带添加到动作栏;3. 从动作栏使用该物品。并且每一个(注意不是每一种)物品都要重复这样的步骤。另一个不知所云的是陷阱系统,队友都很聪明会发现陷阱并告诉你小心,然后紧接着队友就会直接往陷阱上踩……等等若干其他槽点就不一一列举了。
我的 cRPG 热在《正义之怒》的挫折下暂时告一段落,重回动作冒险类游戏的怀抱,而这一块今年也是佳作云集。
《黑神话:悟空》是一款备受期待的国产游戏,号称是首款国产 3A 大作,国产游戏回归单机游戏的初心的转折点。游戏行业有一种说法是手游、页游一类都是资本家捞钱的工具,而单机游戏才是真正的艺术。虽然前者确实有更多 free-to-play 甚至 pay-to-win 类型的游戏,但其实并不能这么一概而论了,更何况即使是最单纯的艺术也是需要能挣钱才得以为继的。不过抛开这些东西,《黑神话》发售一月内销售 2000 万份,成为有史以来销售速度最快的游戏之一,确实是完全没有辜负大家对它的期待。
本作是同 N 一起玩的,56 小时通关,最大的游玩体验就是“感动”!一是童年的回忆居然以这样的方式再一次展现在眼前,游戏里很多致敬《西游记》里经典的地方让人泪目(毕竟我们这个世代的人真的是被西游记洗着脑长大的);二是国人终于也能做出这样高质量的单机动作类游戏来,以此为媒介让更多的人了解到中国的神话故事——亚洲文化的丰富程度不亚于任何一片大陆,但感觉在游戏乃至影视行业中几乎一直是由日本作为一个比较片面的代表出现在西方世界的视野中,如果以此为契机能促进更多的文化交流与交融就太好了。
回到游戏本身,作为一款动作游戏,战斗很精彩,但从各方面来说《黑神话》并不属于“魂系列”,特别是魂系列游戏最吸引我的地方恰好是黑神话最大的缺点:地图设计。魂游戏的强项在于地图都经过精心设计,辨识度很高,可探索性很强,开启近路时的峰回路转的感觉更是绝妙,再配合上死亡会丢失“魂”的设计,增加探索时是要前进还是后退的决策趣味性等等(扯远了)……感觉本作的地图虽然画面很美,但是从设计上略欠缺(大概是经费和人力不足的缘故),局部辨识度几乎没有,而且很多地方还有莫名其妙的空气墙。当然这些本身并不是问题,但是在这样的情况下还不提供地图,甚至东南西北方向都不提供就是大问题了,前期至少还有路可以走,后期变成开放区域之后简直是迷路到崩溃,有些地方看着攻略都找不到。没有地图在《只狼》这种场景辨识度强或《战神》这种线性推进的情况下很适用,毕竟魂类的《艾尔登法环》在做成开放世界之后也不得不加了一个大地图功能。这样的设计放在这里只能说是大悲剧。
但即便有这么严重的问题,也是瑕不掩瑜的,并且其他基本上没有太多让我觉得难受的点了。游戏一共 crash 了三四次,并没有影响进度;某些区域在 PS5 主机上掉帧比较严重,但并没有到不能玩的地步,说实话游戏本身好玩的话我对这方面其实并不是太在意(连《博德之门 3》那种 Co-op 的卡顿我都能接受)。
说完缺点就只剩各种优点了。战斗方面非常优秀,最感人的是各种大圣的神通都展现出来了,定身法、安身法、毛猴、棍花、七十二般变化等等(顺便终于解答了长久以来的疑问:为什么孙悟空不碰到每个敌人都先用定身法,然后变出一堆毛猴胖揍对方),并且完美地融合到酣畅淋漓的快节奏战斗中。忘记在哪里看到,有人说玩了《黑神话》,boss 没打过几个,但是全家(在现实中)舞棍花的水平大幅提升。🤣
另一个惊艳的地方在于 boss 的数量简直大到惊人(100+,对比《Elden Ring》也只有 40+ 独特 boss),某些区域简直就是 boss rush,打完一个 boss 直接怼上另一个 boss,并且绝大部分 boss 都有自己独特的设计和动作招式,不仅量大管饱,而且质量也有保证。整体难度适中,除了少数几个 boss 让人需要重新思考战斗策略之外,大部分情况尝试几次也基本能过(N 也独立打了不少胜仗),所以数量大了以后其实一些一次通过的 boss 并没有给人留下太深刻的印象,但是游戏给每个敌人都做了精致的传统风格的妖怪图鉴和背景故事,看到从小耳熟能详的各种妖魔鬼怪以鲜活的面貌登场,依旧是非常感动。
音乐也很不错,第三章的陕北说书太惊艳了,《云宫迅音》在合适的时候插入也非常燃。画面非常美,最惊艳的当然还是超精细的佛寺建模,让人感叹自己在国内真的有好多地方没有去看过。当然其他的山川、荒漠、洞窟等场景也很美,不过现在其实挺多图像美但内容空洞的游戏的(电影也一样)。
故事比较简单直白,但是经过网友解读之后发现似乎也是蛮有哲理的一个故事,为大圣贯彻了不自由毋宁死的经典形象,而各种反面角色包括二郎神乃至于各种妖怪都做了不同程度的洗白,但是并没有彻底崩坏的魔改,而是比较克制地进行了重新解读和刻画,当然这种重新解读的度在哪里肯定每个人都有自己的偏好,我自己是蛮喜欢《黑神话》里的情节和人物的,很多角色都变得更加鲜活饱满了(特别是回去看了 86 版西游记相关集之后发现当年的电视剧情节也确实够粗糙啊 😅),遗憾的地方在于主角是一个沉默的闷罐子,但是作为游戏主角为了方便玩家带入自己,没法做得太有个性也是可以理解了。
《艾尔登法环:黄金树幽影》是《法环》的第一个 DLC。想不到离《法环》发布已经过去两年了,脑抽决定重新开始一个角色,顺便复习一下操作,没想到一路打到 Mohg 门口被卡住了,被打回去升级角色升级武器甚至还到地底找了泪滴才终于在 DLC 发布一周后(网上已经充斥着各种速通视频了)成功进入了幽影之地,开始了 DLC 的游玩(然后被梅瑟莫士兵两斧头砍死了……)!
From Software 这一招也确实够狠的,DLC 的内容必须在打败一个很难的 boss 之后才能访问到,对于已经通关的老玩家来说如果愿意重用以前的存档和角色的话可以直接玩;但是对于从 DLC 才开始接触的新玩家,如果没有经过原游戏的“基本训练”过了 Mohg 这一关,直接就进入 DLC 的话,肯定会被路边小兵一脚踢死,然后就要摔手柄了,哈哈。不过这个设计应该更多的是基于叙事角度的考虑吧。当然客观来说 DLC 确实比原游戏难很多,有些敌人连招能连一天,基本没有反击的机会,不过很多情况也还算不上 unfair,特别是各大关卡经常都有多条道路可以进入,充分探索地图之后敌人和 Boss 也会变得比较容易应对。新加了一些好玩的武器种类,反手剑自不必说,轻大剑的动作简直如流水般华丽,还有至少看起来很拉风的拳法和腿法。下面是我根据轻大剑的双手共持和双持攻击动作在一个小 sketchbook 上画的草图,当时并没有想要做成动画,所以也没有仔细考虑大小一致位置对齐之类的,不小心画了 60+ 张,直接贴在一起做成一个动图(如下)好像效果还不错。😁
地图设计方面,Abyssal Woods 有点让人崩溃,还有一些区域略空旷,但是整体还是非常优秀的,纵深跨度上似乎比原游戏更显壮阔,还有老远就可以看到的巨型龙骸骨,还有一些场景氛围渲染十足:尖刺山一路的狂风与雷鸣、南方海岸的鲜花遍地、巫者村的静谧悲怆等等。
还有一点同原游戏一样的是剧情虽然很薄(如果不靠网上的“魂学家”们的一百个视频解读基本上都看不太懂到底在发生什么),但却沉浸在一种挥之不去的 Melancholy 之中。原游戏的时候为了不让 Melina 自焚去触碰了三指,结果又费了好大劲才拿到救治的针避免癫火结局。在 DLC 里也是,虽然和 NPC 的交互也不算太多,但是原本的战友突然要刀兵相向,悲凉的音乐响起来的时候还是很让人崩溃。而且几乎所有悲伤的终点都已写入宿命无法更改——即便我们强到可以弑神,但还是无法做到像拉塔恩那样封印星尘让命运的车轮停转啊。唯一能做的就只有戴上老师的拳套,扛起弗蕾亚的大弯刀,扣上蕾妲的披风,继续走我们未走完的路。
我玩游戏还是比较随意的,特别是第一次玩会避免看剧透和攻略,所以对于道具的收集甚至是 NPC 的故事线也没有特别执着,特别是像 From Software 的游戏里这种动不动就错失 NPC 故事线的情况更加就是随缘了。但是通关之后也都会专门去看各种故事和背景解读,看网友从各种蛛丝马迹中把背后的完整故事逐渐重构出来的过程还是非常有意思的,最厉害的是各种有意或者无意出现在游戏中,或者甚至从游戏文件中提取出来的删减素材似乎都能得到逻辑自洽的解释,就仿佛是在解读一个真实存在的世界,不得不惊叹游戏设计过程中对于世界观和背景故事设计的严谨程度。所以卡在 Mohg 门口的急切到底多少是来自于想体验 DLC 的探索,又多少是来自于想(在通关不怕剧透之后)去了解 DLC 对于法环世界的谜团又提供了多少新的信息,还真是说不好呢!
这个 DLC 的内容量非常良心,但是因为我是重新创建的角色,又在 DLC 的门口卡了很久,所以最后其实索性把原游戏至少主要的部分基本上都又玩了一遍,加在一起通关时间为 124 小时。
《Stellar Blade》通关时长 30 小时,是今年发行的另一个非常优秀的动作冒险类游戏。没有特别突出的创新,但现有的元素组合得很好,经过仔细打磨和调和,没有任何严重 bug,也没有很多单纯为了拖延游玩时间的无法跳过的 fillter contents。
最大的优点是画面好看,场景、人物、动作各方面都很优秀,交互式过场演出都有很考究的运镜(例如铁轨桥倒塌跳车那一段),战斗动作也很酷,除了各种大招之外,还有针对每一个 boss 专门设计的惩戒动作既华丽又流畅,印象最深的还是晚期一个 boss 在第二阶段的时候突然能够完美克制我的好几个 Beta 技能大招,有点抓狂,但是游戏专门做了克制反打的动画,看到 boss 巧妙地化解我的攻势然后顺势把我踢到狗啃泥,也不得不承认大侠好功夫……除了战斗之外,平时的简单动作,例如行走中自动翻越小障碍物等动作也做得很用心。
另一个优点就是战斗系统,表面上看有点像魂系列特别是《只狼》的战斗方式,和很多 boss 战斗的时候完美弹反加惩戒打起来也确实很激动人心,但这里弹反惩戒的收益和《只狼》比起来还是挺小的,比较有效的战斗还是需要更多地利用 Beta 技能等主动出击的战法,掌握主动权并拉快战斗节奏才能有效地伤到 boss,所以算是《尼尔》和《只狼》的混合机制吧。大部分 boss 都有独特的动作、战法设计,有挑战性但也基本不会让人觉得设计不合理,最费劲的一个 boss 是在上古孽奇拔门口的战斗,大概挑战了五天才成功过关。当然也有一些小问题有时候让人抓狂,例如在开阔的战斗场地里的隐形墙壁有时会让你不小心卡在“角落”无法有效闪避。
相比于精彩的 boss 战,大地图上和小兵战斗虽然整体也还比较有趣,但是在被围攻的时候往往会非常崩溃,因为感觉 Eve 的战斗方式主要还是针对单打独斗设计的,在一对多的时候没有太多可以应对的策略,如果释放爆发技能的资源点用完了基本上只有挨打了。不过如果不是想要完成所有支线任务或者收集所有易拉罐、服装等奖励的话,很多这样的糟糕战斗体验都是可以绕过的,所以也还好,最崩溃的几次无法避开的体验是:一边躲避远程的激光炮弹,一边处理缠斗的小怪,还要一边迷路,挂掉了又从头开始。此外游戏的解谜元素也比较弱智,好在出现次数没有很泛滥。
剧情方面我觉得还不错,虽然整体有点老套,但是如果讲清楚了在这个框架下还是有很多永恒的话题总是可以认真探讨的,只是《剑星》在剧情特别是台词写作方面确实很弱,对白大都比较肤浅,倒是浪费了精美的视觉镜头演出。
《Kena: Bridge of Spirits》是 2021 年发行的一个动作冒险类游戏,通关时长 10 小时。 本作最大的亮点是画面和过场动画都很美,剧情很直白,游戏性方面一开始还挺好玩的,但是完成第一个区域(太郎任务)之后重复性就凸显出来了。玩起来有两方面和《战神》很像(非夸赞):一是解谜基本上是零智商但要考眼力和手速(例如找到场景中发亮的东西按照给定顺序在限定时间内依次射中),个人觉得这种靠一些乏味冗长的操作来延长游戏时长并且还假装是“解谜元素”的设计很减分;二是敌人难度不算大但是血条很长,而且还动不动就出一大堆,直接会打到手酸,死了也很没有兴趣重新挑战。
战斗中镜头视角很难受,没有锁定时也会自动调整朝向,但是锁定了也并不能保证总是朝向敌人(例如翻滚到背后的时候)。探索和搜集也很没意思,因为找到的主要都是腐灵帽或者用来买腐灵帽的货币。回血机制也很迷,我通关了还没搞清楚什么时候能回血什么时候不能。
总之这是一个精致小巧的游戏,作为动画工作室转型的第一个游戏,他们发挥了自己的强项,在其它方面也没有强行堆野心,剧情和战斗各方面都走了比较保守的套路,但是探索无聊还能忽略,解谜和堆怪确实无法绕过的败笔——最搞笑的是最 epic 的最终 boss 战打到一半,突然场景切换,开始打一堆小怪……
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