自从疫情期间入坑游戏主机以来,自己也逐渐变成了一个【伪】资深游戏玩家,玩过了不少好游戏,感觉可以专门写一篇年度游戏总结。2022 年玩了 23 款游戏,其中 11 款 Playstation 游戏,12 款 XBox 游戏(7 款来自于 Gamepass),总计游玩时间为 682 小时。相比去年四月购入主机到年底就游玩了 500 小时,其实是放缓了节奏,一方面今年有一些时段在其他事情上花了不少精力,另一方面确实也是最棒最对胃口的游戏其实是玩一个少一个。

今年对自己的游玩记录做了一个粗略的统计之后,发现有一个简单的指标可以用来刻画游戏(在我心目中)的好玩程度:用游玩小时数 \(H\) 除以游玩天数 \(D\),数值越大说明该游戏越让人停不下来,此外还可以将游戏的总时长作为辅助分数。下图中我在极坐标中以 \(\text{atan}(H/D)\) 为弧度,\(\log(1+H)\) 为半径将这 23 个游戏画了出来,越靠近左上角的游戏得分最高。

为了避免游戏图标太小看不清在排布的时候有局部位置调整,并且对于总时长就比较短的游戏准确度会降低很多。此外,游戏时长是从主机的统计数据中直接获取的,但是天数只是大概记录了起始和结束日期,例如玩 Stray 的过程中由于沉迷了一阵 virtual urban sketching,所以搁置了很久,导致总天数虚高。但这个指标总体还是很符合我自己心中的排序的,作为一个年度游戏概览还是很不错的。

Elden Ring · 2022 · FromSoftware · 270 小时

在看 The Game Award (TGA) 年度游戏颁奖的时候看到隔壁诸神黄昏拿各种奖项拿到手软多少有点不甘,看到最后 Elden Ring 斩获最终大奖夺下 Game of the Year 的时候终于心满意足了。因为艾尔登法环无疑是我自己心目中的年度最佳游戏,我玩了两遍,一周目自己摸爬滚打 150 小时通关,二周目在有战斗和探索经验的情况下再加上网上的攻略知识再玩了 120 小时把地图上所有的地方都搜刮了一遍,加起来其实就占了今年总游戏时间的 40% 了。

平心而论艾尔登法环在许多单独的点上都不是最优秀的,网上很多人纠结无法稳定 60 帧之类的性能问题对我完全没有影响,建模(场景、特别是人物)建模的精细程度自然比不上战神、地平线等其他大作,但是美术风格和大气磅礴的场景设计完全盖过了这些缺点。即使从个人喜好出发,例如战斗系统方面我也还是更喜欢《只狼》,但综合考虑下来艾尔登法环无疑还是更让人喜爱的。

我尝试对我自己的游戏品味进行总结之后发现有一个重要的正向反馈机制就是游戏中获得的奖励。奖励机制其实是几乎任何游戏的核心,但是为什么在《刺客信条·起源》中得到金币犹如粪土,但在《最后的生还者》中得到一块胶布也是莫大的欢喜呢?我觉得一个重要的区别在于这个对于游戏中角色的奖励是否能转化为对游戏玩家的奖励。我个人似乎最偏好如下几种类型的奖励反馈:

  1. 信息积累:最典型的例子是游戏故事引人入胜的情况下(例如《极乐迪斯科》、《最后的生还者》),获得推进关键剧情的线索。除了推进故事进程,线索如果能和游戏的其他部分进行联系,进而让玩家能够 connect the dots,逐渐掌握故事全貌(例如《底特律·变人》的多线叙事开始互相交织的时刻),在拨云见日的那一刻玩家所得到的奖励反馈也是非凡的。这个机制除了用在剧情上,也能用在世界观的建立之上,例如《艾尔登法环》其实基本没有什么游戏剧情,但是在游玩过程中获取的对“交界地”这块大陆现状由来的信息会让这个幻想世界逐渐完整和鲜活起来。有人很推崇像《法环》这样魂系列的零碎“叙事”方式,也有人深恶痛绝,我觉得这和绘画其实差不多,最棒的作品往往不是把所有细节都完美展现的一幅画,而是要有主次有对比,毕竟就连照片也经常需要背景虚化来突出主体。但反过来如果线索太少就只会让观众摸不着头脑而失去兴趣,给出多少信息留下多少给观众的想象空间则是最困难的一个取舍。我个人觉得魂系列游戏的叙事把握还不错,但是若没有接下来两项的支撑,一定会由于初始门槛太高直接导致我不会去做对其故事和世界观理解的尝试。
只狼游戏系统提供的“地图”,详细程度大概和海盗电影中的藏宝图不相伯仲。图片来自 fextralife wiki。
  1. 场景积累:在同 N 一起玩游戏的过程中我发现我们各有所长:她很擅长解谜,而我则擅长认路。而且我的认路方式并不是上帝视角的通过一张地图来导航,而是局部视角的通过游戏角色视角看到的场景,以及不同场景之间的连接关系(例如左转右转、过桥、过隧道等)而认识的路,就跟我们平日在生活中认识从家里到附近小卖部之类的认路方式是一样的。这导致我对于场景设计优秀的游戏尤其喜爱,而在我心目中这也是魂系列游戏最突出的优点:它的场景设计灵活运用了从地貌、建筑物到天气、陷阱和敌人的排布等各种可能得元素让每一个角落都显得极其有辨识度且印象深刻,我第一次玩《只狼》意识到游戏居然没有地图功能时是非常惊讶的,因为自己不但从来不迷路,而且经常会有峰回路转柳暗花明的感觉:转过一个弯来发现这里不是我来过的地方吗!魂类游戏中巧妙的捷径设计不仅避免游玩过程中重复跑图的枯燥,而且发现捷径跟之前区域联系起来那一刻的愉悦感其实跟第一条中 connect the dots 是同样的,此外不同区域之间的联系逐渐建立起来之后整个世界的地理构造全貌会逐渐在玩家脑海中形成。而且知道了魂系列的这种“套路”之后就会了解到,不论是湖对岸的城堡还是远山上的寺庙,但凡在游戏中能看得到的地方,就一定不是一个简单的用于烘托世界观的背景贴图,而是“活生生”可以到达和探索的场景,从而激发更多的探索欲望。总而言之《艾尔登法环》虽然为庞大的开放世界增加了地图功能,但是在场景设计方面依旧是保持魂系列的一流水准的。

    另一个可以勉强归到这一类下面的元素是基于现实世界场景的游戏,如果做得好的话能够起到“旅游模拟器”的效果。例如《刺客信条·起源》能让玩家体验古埃及的地理和文化,《Hitman 3》则更是带着玩家跑遍了全世界。这样的虚拟旅游和看书、看视频之类的不同之处在于玩家不仅仅是看到了场景,而且与场景进行了深入交互,这会让场景在我们脑海中鲜活起来(魂系列中将敌人的排布作为场景设计的重要环节也是同理),留下更深刻的印象。

《Elden Ring》手柄按键一览,没有额外的复杂组合键。图片来自 fextralife wiki。
  1. 技能积累: 这方面主要体现在战斗系统的设计上,简而言之就是让玩家能够感觉到逐渐变强。最简单的系统属于 RPG 的那一套数值系统,随着经验值的增加,角色级别升高,同时攻击、防御、血量等也逐步提升,此外获取的武器、道具等也会让玩家变强。升级时得到的奖励反馈会激励玩家游玩,同时稀有道具加成也会激励探索支线任务、隐藏区域等。具体的实现方式每个游戏都不一样,而魂系列游戏的独特之处在于进步的不止是角色,更是玩家自己。

    我虽然很喜欢魂系列游戏,但是尝试了《战神》和《鬼泣 5》却对它们的战斗系统都没有很感冒,这一点一直让我有点不解,我想一个可能得原因是我自己并非资深格斗类游戏玩家,而魂类和战神鬼泣虽然给大众的印象都是“战斗很难”的游戏,但是其实就战斗系统的复杂度而言,魂类游戏其实是极其简单的,例如艾尔登法环里虽然武器、法术种类繁多,但是其实每一种武器只是轻、重攻击和一个特殊战技,除了攻击之外玩家唯一的额外操作就是跑和闪避,之前的黑暗之魂三部曲甚至连跳跃功能都没有,从操作上来说可能比《旷野之息》更简单。所以其实克服了“这游戏很难”的心态之后,魂类游戏的上手是比较容易的,而上手之后玩家自身进步的第一步其实也是在于心态。虽然战斗系统操作简单,但也并不是像传统的 Hack and slash 游戏那样狂按攻击键就能过关,而是要冷静心态,面对强大的敌人不能害怕,受到攻击甚至濒死也不能慌乱,击中敌人更加不能急躁。系统巧妙之处在于,当你能够控制自己的情绪冷静应战的时候,就会发现战斗莫名其妙地变得容易了,而这种变化并非源自系统数值的调整(例如角色攻击力),而是来自于玩家自身的成长。当然在操作复杂的游戏里熟练掌握了一个超级大连招也属于玩家自身的进步,但是至少对我来说学习情绪掌控是比提高手速掌握一套复杂按键序列更容易也更有趣的。

    在调整心态的基础之上,魂类游戏中玩家成长的第二个要素则是对于敌人的理解:当我们理解并掌握了敌人的攻击模式之后,原本把自己按在地上摩擦的敌人突然能被自己的基本招式击败,由此获得巨大的成就反馈。更加传统的设计方式可能是让角色习得更华丽更强大的技能,从而打败对手,但是这种设计很快就会碰到瓶颈:可能招式累积太多系统复杂度爆炸,也很难不断设计出新颖且真正有用的招式。但是魂类游戏这样的系统下面,新的挑战和成长是通过设计新敌人的方式来实现的,这样不仅不会无限制增加玩家操作难度,而且有更多的空间能来创造各种有趣的设计。另外由于玩家的成长在于“理解敌人”,而不是自己的新招式,这对于像《黑暗之魂》或者《艾尔登法环》这样有多样化的职业、武器、法术选择的体系来说,玩家很容易去尝试不同的职业、武器和战斗方式,而不需要(在成长是基于某个职业或者武器的技能树升级的系统中那样)又完全从零开始。

当然这三点只是一个非常粗略的归纳,游戏作为一种交互媒介其实还有非常多其他的方式给人留下深刻的印象,这里就不一一列举了。回到艾尔登法环,它从各种意义上来说都很像“黑暗之魂 4”,其核心魅力依旧,除了画质提升之外,系统也做了很多人性化的改进,例如灵马、召唤等系统的加入不仅是适配开放世界和增加游戏多样性,更是让更多的玩家更容易上手。这次全网爆火并一举斩获年度最佳游戏,将魂类游戏的魅力展现到了更多的玩家面前。期待将来能够看到更多这类优秀的游戏。宫崎英高在 Elden Ring 的获奖感言最后有一句让人有点热血:

みなさんと同じ時代、この時代にゲーム制作に従事できたことを本当に幸せに思っています。

大意是说能与大家同处当下这个时代,并从事游戏制作行业让我感到非常幸福(可惜现场宫崎英高带的翻译员特别不在状态,不管说什么都翻译成“Thank you so~~~~ much”😂)。我自己也觉得在当下这个年代开始深入接触游戏这个媒介是一件非常幸运的事情。

Bloodborne · 2015 · FromSoftware · 40 小时
Dark Souls III · 2016 · FromSoftware · 45 小时
Demon’s Souls Remake · 2020 · Bluepoint Games · 32 小时

既然以 Elden Ring 开头,接下来就介绍一下其他几个我今年玩过的魂系列游戏吧。这里三个游戏都是 FromSoftware 的作品,《恶魔之魂》算是该系列开山之作,当然我玩的是 2020 年由蓝点完全重制的版本,所以其实是三部里最新的,作为 Playstation 5 发布的护航大作之一,画面一级棒。《黑暗之魂 3》是该系列第三部,前两部据说也很好玩,但是过于古老的画质我暂时还有点接受不了,《血源诅咒》是和《黑魂 3》几乎同期的游戏,和《只狼》一样是一个完全独立的世界观。

这三款游戏中我最不喜欢的是《恶魔之魂》,虽然画面美爆,但是重制版由于保留了原版所有的机制和系统,可以看到魂系列在最初尝试的时候也还是有许多没有未经打磨的地方,例如篝火存档点的数量和分布,武器升级系统,物品重量上限、回血道具的获取方式等都不太友好,特别是地图设计上,虽然已经有精心考量的成分在,但是不仅捷径少,而且还经常会有大量狭长坑道,不仅战斗起来很恶心,辨别方向也很困难。Boss 设计也还比较简单,再加上篝火和捷径的缺陷导致被 boss 打死之后跑回去的过程费劲且重复。

好在这些各种各样的缺点问题再后续的游戏中都逐渐得到改良。《黑魂 3》作为 6 年前的游戏,各种核心机制其实跟今年的《艾尔登法环》差别并不是那么大(据说最大的改进是增加了跳跃按钮),画面有点老旧但还勉强可以玩,不过最令我难以接受的还是音效系统,很难辨别声源方向,而且不知道是当时系统限制还是 bug,环境音有时会突然停止,我之前玩《仁王》也有类似的问题,所以我索性都把声音调到很小玩。除了这些问题之外,《黑魂 3》是我非常喜欢的一个游戏,如果你喜欢《艾尔登法环》,《黑魂 3》可以看作是一个 DLC。当然《黑魂 3》本身也有两个 DLC:《阿里安德尔的灰烬》和《环印城》,它们倒是有点超出我的接受范围了。

《血源诅咒》和《黑魂 3》差不多同时期,所以主要缺点也类似(画面老旧,音效系统糟糕),但抛弃了黑魂中世纪骑士风格的世界观,来到了一个英伦世界,系统继承了魂系列的优点的同时也做了许多大刀阔斧的修改和尝试,武器的种类和升级方式相比黑魂系列简化了许多,同时单个武器本身通过变形系统变得复杂多样了,去掉了装备重量等设置之后在武器和服装的选择上也简便了许多。当然最大的变化还是战斗系统本身,枪反加反击回血机制、以垫步代替翻滚加在一起让整个战斗节奏相比黑魂快了许多。全新战斗框架下的各种 Boss 设计也很优秀,有帅到炸裂的 Lady Maria,也有困难到让我想起去年玩只狼时五百多次死在苇名一心刀下Ludwig, The Holy BladeOrphan of Kos。总之如果喜欢魂系列游戏但更偏好像《只狼》那样的快节奏、进攻为主的战斗方式,那么《血源诅咒》不容错过。

接下来介绍三个小作坊制作但都各自非常有特色的游戏。

Sifu · 2022 · Sloclap · 15 小时
Stray · 2022 · BlueTwelve Studio · 5 小时
Hellblade: Senua’s Sacrifice · 2017 · Ninja Theory · 9 小时

中国功夫《师父》:一个法国 studio 做的关于中国功夫的游戏,短小精干但却给人酣畅淋漓的中国功夫体验,最大的遗憾是这居然不是中国自己做的。战斗系统由于架势槽所以有点像《只狼》,不过相对于只狼那样侧重一对一战斗,这里感觉更强调对团体作战时如何控制节奏和跑位,并有效地利用武器、障碍物等环境因素来让自己不会被群殴致死,推攘会撞倒其他敌人,敌人的攻击也有可能打到自己的队友,感觉这些设计都使得对群体作战更可行并有趣,一方面是展示了一个更真实的功夫斗殴的世界,另一方面也有效地避开了小团队做游戏没有办法设计大量不同种类并且足够复杂和有趣的单兵敌人的问题。

关卡方面也比较有趣,表面上看死亡之后可以立即原地复活继续游戏,但是年龄增长机制使得你想要打通后续关卡就得有效控制自己的死亡次数。所以它本质上是一个死亡就得回到关卡开始从头来的重惩罚机制,但是给了一个机制让玩家可以选择”预览“如果刚才没有失误被打死的话后面会发生什么,感觉是一个很有趣的设计。

剧情方面几乎等于没有,这感觉也是小团队制作时做出的一个相当正确的取舍,不过在得知了有二周目隐藏结局的时候才发现其实这简单的故事背后还蕴含了对武术精神非常深入的理解,再次感叹居然不是中国人自己做的游戏。画质是另一个被取舍的方面,但是这款游戏也非常优秀地采用了一种简单但是很风格化的画风,在低渲染复杂度的同时也让人看着很赏心悦目。

猫猫模拟器《Stray》:小团队和成本导致画质没有到清晰渲染猫的每一根毛发的程度,但可以看出团队爱猫,把猫的许多经典动作和习惯都做出来了,例如轻功、钻纸箱、纸带、刮树皮、蹭别人的脚、呼噜呼噜等等(而且手柄上居然有个”喵喵叫“专用按钮),难得的是许多这些机制都和游戏的剧情和闯关有机地结合起来,可以看出来是认真思考和设计过的。玩了 5 小时左右,剧情比较短小简单,但也有感人之处。游玩过程中沉迷于把高出的瓶瓶罐罐推下来,感觉自己终于明白猫猫为什么总是在搞这样的破坏了,因为根本停不下来啊……

思觉失调《地狱之刃》:由 Ninja Theory 团队在非常认真地考据、研究之后做出来的一个重现思觉失调的人的幻听、幻视以及混乱的内心世界的游戏,以一种身临其境地带入感让大家对这方面的问题有了更多的了解和体验。感觉是非常完美地展现了“游戏”这个媒介作为第九艺术所具备的独特表现力。游戏画面在人物表情动作等方面刻画很精美,运镜很流畅,整个画面没有任何 UI 元素,即使战斗中也没有诸如敌人血条、我们自己的血条之类的。其他游戏里常见的诸如角色登记、物资、装备、宝藏、货币等等一概没有。战斗很棒,虽然整个游戏流程没有很长,敌人的种类也不多,但是战斗很尽兴,连招组合很流畅,感觉主要难度在于同时对付多个敌人的情况,游戏采用的过肩镜头导致战斗中与敌人的距离更近,特别是被某个敌人绕到背后包围的时候危机感尤其强烈。解谜部分虽然模式匹配本身会比较重复,但其实是在刻画思觉失调的内心世界,并且大部分时候会和其他解谜环节结合在一起,所以整体还是蛮好玩的。

接下来三个是跨媒介式的游戏,徘徊与游戏与小说、电影之间。

Disco Elysium · 2019 · ZA/UM · 43 小时
As Dusk Falls · 2022 · Interior Night · 6 小时
Detroit: Become Human · 2018 · Quantic Dream · 10 小时

《极乐迪斯科》是一个非常独特惊艳的游戏,油画风格的画面虽然是美翻了,但是其实是一个文字交互游戏,这个由作家团队主导开发的游戏其最核心的优势还是在于精彩的写作。网上已经有非常多很厉害的关于游戏内容的评价了,我主要说一下自己的感受吧。虽然游玩过程很像在看一部小说,但自己主动选择影响事件进程的紧张感又极大地增强了游戏世界的代入感,并且很多时候都会不禁感叹这种基于对话的交互方式简直是这部“小说”的绝佳媒介:如果只是普通小说就会缺少直观的视觉体验,若拍成电影则许多微妙的细节都难以表达清楚。虽然游戏里有官方吐槽主角说话就像在遍历一棵对话树,但不得不承认这是我玩过的唯一一个会去遍历所有 NPC 的所有对话选项的游戏。另外游戏世界观虽然是在一个大家都被生活压垮的绝望战后废墟港口小镇里,但是整个游玩过程充满了诙谐和幽默,有时候是主角中二爆表,有时候是游戏对开发团队的官方吐槽,此外诸如看到点题关键词(“竹节虫”、“极乐迪斯科”)的出现、男主的悲情献歌等感人情节也拿捏得很好。最后中文翻译也非常接地气,虽然有个别不是非常重要的翻译错误,但是 24 种技能名称的翻译和英文一对比就会觉得英文真是土掉渣啊。

其实整个故事回头看虽然并没有很复杂,但是我们(这是和 N 一起玩的)主打逻辑思维的主角在探案过程中还是被各种人耍得团团转却又乐在其中不能自拔,因为探案的过程也是(酗酒过度后失忆的)我们找回自己 identity 的过程,是重新去发现并认识这个战后满目疮痍的世界的过程,更是与我们的搭档建立友谊与羁绊的过程。游戏庞大的世界观大量借鉴并融合了现实世界的地理、历史、哲学、政治、宗教、艺术等元素,大概每个人都会玩出自己不同的品味。

《As Dusk Fall》则是一个交互电影形式的游戏,大部分画面以幻灯片播放的形式呈现,不过加上了全程语音,所以静态画面对观感和剧情体验都没有太大的影响,而且类似油画的美术风格虽然还算不上我最喜欢的画风,但用在这里感觉也很合适。对于小成本团队来说,与其花大量资金和精力在 3D 和动画上,这感觉是更合理的取舍,甚至有种让人觉得这样的游戏也许我自己也能做的幻觉。剧情整体很紧凑且紧张,只是如果对于美国老百姓的水深火热和美国青少年的无聊日常了解不多的话可能就不太能引起太多共鸣,最大的缺点是后期情节开始变得无关痛痒乃至潦草收尾,不知是不是因为游戏制作复杂性的限制导致的:因为游戏机制是关键选择会对人物形象乃至剧情走向造成巨大影响,但是这样到后期不同的分支可能性就爆炸性增长,要每一个分支都一一画出来并配音可能超过成本预算了,于是拉了一个超长时间跨度,去讲一个完全独立的话题(心理创伤)来减少前后剧情关联带来的复杂度,并将中间错过的情节和结局通过对话或者单页幻灯片的形式轻描淡写地带过,看似很巧妙,但我觉得与其这样搞还不如直接在事件发生几天后以开放结局直接收尾来的干脆。

下面关于《Detroit: Become Human》的评论有一定剧透,不想被剧透的可以直接点此跳过

《Detroit: Become Human》的游戏画面,建模和渲染都非常精致。

《Detroit: Become Human》也是一个交互式电影风格的游戏,但应该 budget 比之前两个大很多,不仅是全 3D 交互,画面、场景、动作、表情都很精致。故事选题和拿捏也很到位,“机器人是否是生命”本来是一个很难的主题,一方面它已经被用烂了,另一方面它又是一个很难的问题,所以游戏本身并没有尝试给出答案,而是将它丢给了玩家,精巧之处在于游戏并不是直接地把这个高高在上的抽象问题摆在玩家面前让玩家选择是或否,而是将它分拆到游戏中发生的具体事件中,当然有非常重大的诸如“机器人要传达自己的声音时应该选择和平抗争还是暴力革命”这样的问题,但更多的是例如作为家用机器人看到老爹家暴女儿时是否要出手阻止、走投无路流落街头时是否要偷公共洗衣机里的衣服这样的生活抉择。游戏通过这样的方式告诉我们这个议题之所以困难不止是因为它是在伦理学意义上争议巨大,而更多的是因为它并不是一个简单的抽象命题,游戏中几乎每一个不同的选择都会导致剧情在平行宇宙中逐渐偏差,一方面玩家的选择是在逐渐细化自己对这个议题的答案,但其实许多具体的选择都不是通过哲学讨论,而只是为了生存下去而做的不同取舍而已。正如游戏中的艺术家卡尔所说:“Being alive is making choices. Between love and hate, between holding out your hand or closing it as a fist….”,而且许多重要选择都有很短的时限,不能做太多的思考与权衡,似乎在告诉你要跟随自己的自觉与内心,所以大概每个人都会玩出一个不一样的故事来吧。

这种自己参与其中影响故事的走向的交互方式一旦做好了在情绪渲染和代入感上果然是比看电影要有很多优势的。在 Markus 代领机器人们为自己的自由抗争的过程中不断地出现和平与暴力两种路线之间的选择,这里并没有正确的选择,也没有完美的结局,只有不一样的取舍。我选择了和平抗争,并不是因为理想主义,而是觉得暴力革命无法取得它们想要的自由与和平,但是当牺牲了众多同伴甚至是要牺牲自己也要选择和平抗争的时候,很难说我没有被 Markus 的演说而洗脑,变得热血沸腾。

But I assure you violence is not he answer here. We are gonna tell them peacefully that we want justice. If there’s any humanity in them, they will listen. And if not, others will take our place and continue this fight. Are you ready to follow me?

有趣的是这明明是我自己做出的选择,但是我却感觉到自己反过来受到了煽动,也许人类原本就是这样的生物,很多时候是先做出了选择再在事后寻找 justification 来说服自己。当众机器人在大雪中原地坐下时,当 Markus 说出“If we must die today, then we will die free.”时,当所剩无几的机器人在防爆部队的枪口前开始唱歌时,无不让人热泪盈眶。

游戏结束之后冷静下来想了一想,虽然都是在非常短的倒计时下做出的第一反应的决定,但是之所以能做出那样的选择一路坚持下去,其实也是因为这是游戏的缘故。若是在现实生活中,大概又会截然不同吧。从这方面来讲,真的是非常感谢这个游戏所带来的零生理风险情况下直击灵魂的 emotional experience。

最后游戏探讨机器人与人类之间的关系,但是让玩家扮演的是机器人视角,所以可能会出现玩家既对机器人产生了共情又不希望人类走上被机器人代替的命运的矛盾情况,也许也是制作组为了让交互体验的情绪冲突更加强烈的设计。不过我自己其实并没有对人类这一个种族整体很有共情,所以在这一方面并没有感受大很大的矛盾。

接下来介绍几款大厂作品:

Death Stranding · 2019 · Kojima Productions · 37 小时
The Last of US · 2013 · Naughty Dog · 21 小时
Ghost of Tsushima · 2020 · Sucker Punch Productions · 29 小时

《死亡搁浅》是一款非常另类的游戏,不止在核心玩法(送快递模拟器)上很独特,而更是贯穿整个游戏的特立独行感,让人觉得这款游戏的目的并不是为了迎合玩家的喜欢来赚钱,而更多的是去迎合制作人自己的喜好,去实现小岛自己的表达欲和控制欲,或者升华了说,他将这看作自己的一件艺术品,和大多数入魔的艺术家一样,根本不在意观众的想法。所以我从玩家的角度来看这就是优点(自己喜欢的点)和缺点(自己不喜欢的点)都很明显的游戏。

除了 Sam 和 BB 之间羁绊建立过程的刻画之外,我最喜欢的还是走在荒野上突然响起的背景音乐,一下子有了一种身临其境的苍茫的流浪的感觉,但是背景音乐出现的频率很低,即使曲库里有了很多好听的歌,但除了在自己房间休息的时间外,玩家都无法自己手动播放,大概是因为制作人觉得要精确地控制音乐在精心设计好的地图区域以最合适时间点出现才满足自己的品味。前期的许多设定我都还挺喜欢的:例如与米尔人战斗互相都不能使用致命武器,只能击晕,甚至开车还得小心不能把人撞死;再比如可怕的 BT 出现的时候必须要蹲下慢行,并且在必要的时候还需要憋气才能躲过。但到后面和恐怖分子战斗,甚至是闪回一战、二战战场战斗,以及和 BT 正面硬刚都让人觉得很累,主要战斗系统本身也不是这个游戏的强项,至少我觉得玩起来很没有意思,但是游戏后期安排了过多这样无法跳过的战斗,就让我很不喜欢。

《最后的生还者》是一款非常经典的僵尸模式生存游戏,由于我对恐怖游戏和僵尸都不喜,所以拖了很久才去尝试,结果是相见恨晚。画面、场景、人物的动作和表情都非常漂亮,有点难以想象是 2014 年的游戏,今年下半年还发布了重制版。虽然是末世僵尸求生的世界观,但其实算不上恐怖游戏,更多是剧情取胜。当然它的 story 本身其实比较简单,说不上有多精妙绝伦,但是 story telling 却非常棒,情节推进自然,节奏明朗,人物之间的关系发展也都交代得很好,使得游玩过程非常有代入感。此外游戏系统设计也是走到了开放世界的反面极端:线性流程,没有任何支线,进入一个新的区域之后甚至无法回到上一个区域,感觉这样的设计完美实支持资源稀缺的 survive 的游戏模式,但更重要的是让剧情推进和节奏得到最精确的控制,进一步强化了情绪渲染和代入感。

虽然叙事优秀,但是并不能简单归到交互电影类型,因为它做了全套完整的潜行、生存、战斗系统。虽然手柄射击瞄准虽然很崩溃,但是这个游戏由于物资限制,鼓励潜行等其它各种手段混合的玩法,所以并不是主要依靠枪械强行突破,而且打开简单模式的话有一个自动瞄准选项,基本上解决了瞄准方面的痛苦。战斗本身并没有觉得特别优秀,但是和游戏本身的剧情、气氛结合得很好,起到了非常好的辅助作用。

《对马岛之魂》里对芦苇丛、落叶、飞絮、飘雪、鸟群等元素做了非常细致的渲染,形成了特有的视觉风格。

《对马岛之魂》感觉是刺客信条该有的样子,系统各方面都跟刺客信条系列后期的几部神似,但却比刺客信条好玩太多了,奇怪的是我想了很久也想不出一个主要原因,大概是各种用心的细节堆积起来吧,战斗系统更合理、刺杀更有效、剧情更走心,演出更专业、场景更精美、人物更立体,等等。

游戏画面超级美,随风飘动的芦苇丛和漫天飞舞的落叶无疑将是《对马岛》留在游戏史上的招牌,而且各种非常有地域和风俗特色的场景(断崖上的小神庙、竹林深处的祭坛等等)也做得很用心。而且这游戏还不是日本人做的,不知道应该感叹 Sucker Punch 的用心还是日本文化输出的成功。战斗系统比较简单,四种基本架势对付四种敌人,外加弓箭飞镖炸弹等辅助,由于都是对人作战,所以敌人(包括 boss)也变不出什么花来,所以战斗的乐趣主要还是集中在对群体作战时如何控场,或者进行完美暗杀等,所以 boss 战不让放暗器估计也是为了平衡考虑吧。故事说不上特别精彩,但是主角在武士道与鬼之道这两条路之间的抉择贯穿整个故事的发展,细节和张力的表现都很不错,而且剧情演出很优秀,镜头语言也很有风格。

接下来推荐两款旅游模拟器刺杀游戏。

Assassin’s Creed Origins · 2017 · Ubisoft Montreal · 41 小时
Hitman 3 · 2021 · IO Interactive · 31 小时

刺客信条系列是我在拥有游戏主机之前很多年就眼馋的游戏,中二(阴影中的杀手)、酷炫(在各种建筑物上跑酷)、文化(穿越时空亲临历史)各种厉害的元素都具备了,不可能不好玩。不过似乎刺客信条系列游戏在 Ubisoft 的流水线下逐渐趋于平庸。这一部《刺客信条·起源》是该系列以更贴近 RPG 的架构重启之作,舞台是埃及艳后统治下的古埃及,不止能探索金字塔,其他各种古埃及风格建筑和民俗(例如木乃伊制作过程、开采巨石、制作罗马水道桥等)以及相关历史事件等元素都很有趣,正好同期在看《罗马》,很应景。此外,作为成熟大厂的作品,画面很美,跑酷动作流畅。

但游玩过程中发现游戏强行塞入了过多量产重复内容和任务导致比较臃肿,同时主线故事又讲得过于简略和仓促,大部分登场人物没有留下什么印象,末尾教条的成立也显得很突兀。如果能砍掉大部分多余的内容好好讲好故事并集中展示具有历史和风俗特色的支线任务,应该会很优秀。

此外战斗系统虽然闪避格挡盾反这些元素都有了,但是不知道为什么玩起来觉得很无趣,刺杀还算好玩,但等级压制过于明显,强迫玩家去做一堆换汤不换药的无聊支线来刷等级。此外游戏的奖励机制也很没有吸引力,除了打破等级压制可以继续推进剧情之外,由于不停拿到等级更高的新武器,导致其价值很低;金钱虽然还算有用但是地图上经常遍地都是需要搜刮的地方,而且每个搜刮只能拿到几块钱的零碎钱,也很快让人失去搜刮的兴趣;连每次升级之后拿到的技能点,也在习得最基本的技能之后显得异常鸡肋。

总之古埃及全境游还是很让人印象深刻的,但是作为动作角色扮演或者甚至刺客游戏来看的话其长处就乏善可陈了。而且过量重复、低质量的任务让人极端审美疲劳,原本我对后面的几部以古希腊、维京海盗等为背景的作品也比较感兴趣,但是估计得要缓好一阵子才有兴致再玩育碧做的游戏了。

《Hitman 3》同样是披着刺杀外衣的旅游模拟器,画面、特别是人物的建模方面和刺客信条比起来差了很多,但是刺杀的核心玩法却又好玩太多倍了。而且我一开始很惊讶于这个游戏内容之多,任务地图遍布世界,每张地图都很大,对文化风俗参考很用心,而且地图上内容异常丰富。后来才发现原来玩的是该系列的 World of Assassination 三部曲合集,所以其实是三个游戏的内容。

虽然每个任务都提供了多条带指引的剧情支线可以跟随完成最终刺杀任务,但玩家完全可以无视指引自由发挥。除了用枪械道具直接杀死目标之外,还能通过投毒、制造意外等其他与地图场景结合的方式达到目标。完成任务之后显示出来的成就板上通常会看到还有大量其他内容、支线和可能性可以尝试。游戏不仅提供了超多可能性,更通过限制去鼓励玩家探索这些可能性:例如犯罪行为被发现之后会立刻被围捕,所以大部分情况下端着枪硬怼都是自取灭亡,于是“被迫”去探索多样化的迂回作战方案,而不是一直重复弯腰潜行刺杀的套路;同样在衡量是否击晕 NPC 时不仅要考虑现场会不会被别人看到,还要想办法把晕倒的人藏起来避免犯罪现场被发现;很多时候即使贴身接近目标也无法下手,因为完成任务的条件不仅是刺杀,而且还要安全逃脱,所以需要事先熟悉地形,计划好合理的逃生路线。在玩了这个游戏之后再去看特工电影又更有风味了。

游戏机制上唯一的小缺点是主角在战斗方面没有电影里的特工那么帅气,例如瞬间向周围三四个敌人开枪,如果允许每次任务中使用一次(或者在满足一些苛刻的条件之后才能用)这样的特技来帅气一把,也许会更上一层楼。当然游戏最终任务设计其实也是抛弃了之前的迂回设计,直接让玩家正面突破硬刚所有敌人(至少被我玩成这样了),也算是类似的一种调剂吧,让主角最终 badass 一回!另外最后一关设计还有一个有趣之处在于它抛弃了贯穿全游戏的核心玩法,地图设计、敌人配置和装备道具的缺失都强迫玩家无法使用一贯熟悉的过关方式,这种临时转变制造了一种强烈的生死存亡的紧张感,在《最后生还者》和《尼尔:自动人形》等游戏里都有用到过类似的手法(角色受伤之后无法正常行动)。

之后介绍两款本地协作游戏。虽然如果是感兴趣的游戏,N 并不介意主要看我玩,但是如果有好的能两个人一起玩的游戏还是更有趣的,不过总体来说这种类型的游戏还是非常小众,一个原因估计也是 3D 游戏只能通过分屏来实现本地协作,增加了很多实现难度和工作量(其实上面介绍的《As Dusk Fall》也勉强算得上本地协作游戏)。

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge · 2022 · Tribute Games · 3 小时
A Way Out · 2018 · Hazelight Studios · 8 小时

《忍者神龟》横版过关是童年回忆的复刻,玩起来很带劲,不过整个流程非常短。可能小时候的游戏体量都是这么大,主要靠无法存档、死亡以后从头开始的方式来延长游戏时间吧。现在做一个游戏果然没有当年那么简单了,但是当年在各种极端技术限制下要实现各种功能估计也是另一种挑战。

《A Way Out》是分屏双人游戏,是来自《双人成行》同一个公司的(更早的)作品。协作过程虽然没有《双人成行》那么多种多样,但也非常好玩,剧情也还比较有趣,不过结局比较惨就是了。

接下来是两款名气超大期待已久但是玩过之后却让我有点失望的作品:

Devil May Cry 5 · 2019 · Capcom · 9 小时
God of War · 2018 · Santa Monica Studio · 17 小时

《鬼泣 5》是经典的动作游戏鬼泣系列的最新一作,画面精美,招式华丽,连招流畅,演出爆笑,音乐炸裂,感觉是 ACT 游戏类型的巅峰之作了。喜欢传统格斗游戏的话应该会非常享受,但如果更喜欢探索元素的话,本作几乎是没有的,剧情和场景都比较简单,整体流程也很短,可能主要还是供玩家多周末刷操作玩出更棒的连招。对于玩家战斗的 style 进行评级的系统还是蛮有趣的,鼓励你打出各种复杂多变的华丽连招,不过对就如我在本文一开始对魂系列游戏的分析中所说,在既没有探索也没有剧情支撑,还对手速、反应和重复训练都有很高要求的情况下很难让我有动力去认真练习。

《战神》也是久闻大名,当时抢购 PS5 的时候最期待的游戏就是《女神异闻录》、《最终幻想 7 重制》和《战神》了,可能是期望太大,玩了之后超级失望。战斗系统和《鬼泣》一样的复杂,甚至让我更加难以适应,敌人大部分时候都是几种换皮重复小怪,而且小怪要砍很久才能砍死,还经常出来一大堆,总之打起来无聊又费劲,打完也没有什么成就感,于是更加让我没有兴趣去记住各种复杂技能的按键操作,经验值解锁的许多技能也都成为了鸡肋。此外《战神》还有比战斗更加无聊的解谜环节,主要靠睁大眼睛地毯式搜索,动脑子肯定是解不开的。

不过《战神》的画面和人物建模确实是一级棒,故事虽然很简单,演出很用心,一镜到底也让人服气。我很喜欢父亲儿子的互动以及逐渐建立起羁绊的各种细节,儿子得知自己身份之后的态度转变也刻画得很好,虽然后来恢复得有点突兀。大型战斗场面中的各种演出也做得很酷炫,战斗和动画无缝切换,上天入地斗得难分难解的感觉,可惜这样的战斗屈指可数,大部分时候都是在不停地砍同样几种小怪。总之画面和演出的优秀至少支撑我把这个游戏玩完了(战斗太厌烦了后半期直接调成了简单模式),感觉有它非常出色的地方,但是太不对我的胃口了,今年新出续作《战神:诸神黄昏》我估计得要缓上一阵才有兴趣再尝试了。

最后是两款今年最失望作品,也是两款在做过努力尝试之后还是弃掉的游戏:

Returnal · 2021 · Housemarque · 2 小时
Tales of Arise · 2021 · Bandai Namco · 8 小时

《Returnal》也是当年 Playstation 5 发布时的护航作品,画面很华丽,弹幕效果也很好,PS5 新手柄的各种功能(例如自适应扳机)也用得很好,网上评价很高,但是我很不喜欢,不过也无可厚非,毕竟射击游戏和 Roguelike 都不是我所好。我一直不理解大家究竟是怎么能用手柄摇杆玩射击游戏的,感觉等我慢慢微调瞄准敌人都要睡着了;而 Roguelike 那种死亡直接清零所有经验值、物品各种参数基本上从头开始,看不到角色的成长的游戏模式就更难吸引我里,虽然这种设计在小时候的游戏里比较常见,但是那时候毕竟没有其它可玩的游戏(和其它可做的事情)。而且由于关卡是随机生成的,连探索地图区域得到的知识也不能轻易累积到死后的下一轮游戏,更何况这游戏里捡到的道具大都比较鸡肋,更没有什么探索欲望,最后发现并不知道在玩个啥,就直接弃了。

《破晓传说》的优点是画面好看,比较有 2D 动漫风格的 3D 渲染,漫画分镜风格的过场演出也比较有趣。战斗系统比较普通,敌我双方一堆人一起互殴,不停地放各种大招,看起来花哨炫酷,实际是很多时候画面一片混乱看不清到底敌人和队友在干什么,路上的小怪反正一顿瞎胡按就行了,但是 boss 战又是完全不一样的套路,打得旷日持久,不知道是不是在暗示你应该去练练级再来的意思。当然最令人难以接受的还是游戏经常在过场动画卡死的 bug,平时丢一点进度也就算了,大战三百回合终于打败了 boss,结果在播放胜利动画的时候直接卡死要重启再打一遍就很夸张了。我在被要求重打第二个世界的 boss 的时候直接弃了游戏改到网上去看别人玩的视频里的后续剧情,其实剧情和人设都是二次元常见套路,涉及了一些比较难的话题,“奴隶”这个词不停地出现,但是看到最后发现游戏也没有能进行什么比较深刻的探讨,还不如一开始就打友情羁绊牌来得直接。

以上就是我的 2022 年度游戏总结,还有其他一些尝试不到半小时就立刻弃掉的游戏就不专门提了,总体来说玩到很多游戏都还是非常喜欢或者至少有它独特的优点的。期待明年能玩到更多好游戏,以及如果有比较不错的 VR 解决方案和不那么费事的游戏 PC 的话也是让我有点感兴趣的。