今年通关的游戏总共只有 5 款,相比于去年的 23 款似乎是大幅下降,但考虑到去年是完全宅家,而今年出了好几趟远门,另外从总时长来看,相比于去年的 682 小时,今年的 511 小时也并不算少(这个数字在年末最后几天假期还在因博德之门 3 而持续飞升中)。所以其实今年玩游戏的热情一点也没有减少,幸运的是市面上的好游戏也在持续不断地推出。并且今年这几款通关的作品都是全程与 N 一起玩的。

我个人今年的年度最佳游戏要颁给《境界天火》,感觉给我打开了新世界的大门,体验到了机甲和射击游戏的乐趣;同样让人打开新世界大门体验到以前未曾接触过的游戏类型的游戏是今年 The Game Awards 官方的年度最佳游戏《博德之门 3》,但是鉴于通关还有一段时间,就放到明年的列表上吧。此外《王国之泪》虽然由于上一作过于优秀导致新鲜感没有那么强,但是依旧是做出了非常厉害的创新和超越!

 Armored Core VI: Fires of Rubicon》,TGA 2023 年最佳动作游戏。这是 FromSoftware 的最新作品,并不属于魂系列游戏,但事实上裝甲核心(繁体译名是機戰傭兵)系列是 FromSoftware 的老牌游戏,早在第一部魂系列游戏《Demon’s Souls》出现之前,宫崎英高刚入社的时候参与的游戏就是裝甲核心。

借来的翅膀,一不留神就飞过了三周目。

这是一个体量没有很大但是质量非常高的游戏,第一遍通关大概 34 小时,三周目通关一共 45 小时左右,希望 AC6 的成功让游戏开发商们认识到内容的质量比数量更重要(当然预算够的话,能像《博德之门 3》那样两者兼得更好)。非常感谢 FromSoftware 带我进入机战游戏的世界,之前唯一玩过的算得上机甲游戏的就只有 Titanfall 2 了,但是里面的机甲笨重又缓慢,并没有留下好印象,所以抱着捧捧场的态度试了一下,结果体验到了非常不一样的超快节奏战斗。体力槽加架势槽的组合感觉和机甲的设定很搭配,半自动锁定瞄准也让射击类战斗更有乐趣(而不是拿着手柄摇杆微调半天连一个静止的靶子都瞄不准),灵活的组件搭配和超复杂的参数表格应该能让硬核玩家入迷,但像普通玩家随便组合一下也能玩得有乐趣。N 一开始看到机甲和射击的时候比我还抗拒,结果到三周目的时候我打不赢的 boss 反而得靠她来救场了!

虽然机制跟魂类完全不一样,但是整个游戏体验还是很有 FromSoftware 的味道:刚觉得上手了,立刻就碰到一面不可逾越的“墙”(中间甚至有一个关卡就叫“越墙”),苦练武艺越过了“墙”,再进入下一阶段的循环。更有趣的是 AC6 很适合多周目游玩,等到你再回来碰到当年虐你千百遍的敌人并将它迅速击破时,可能会百感交集:原来这货不是 boss,甚至连精英怪都算不上啊。

适合多周目游玩的一个原因时故事流程虽然会由玩家的选择产生不同的分支,但又并不是那种具有“无限可能”的超高自由度剧情,所以反而会让我有动力去玩二周目和三周目,因为这样就能走完所有分支,再加上游戏体量并没有很大,到后期操作熟练之后大部分任务其实很快就可以完成。再加上 FromSoftware 惯用的猜谜一般的剧情演出,反而让重玩的时候碰到的各种细节碎片将故事全貌逐渐补全出来,每一个角色寥寥几句台词却也让形象逐渐丰满起来。不禁让人想起那句 Cicero 的名言:If I had more time, I would have written a shorter letter。很显然,相比于内容详细、数量多而言,故事逻辑自洽、细节合理能够互相印证更重要,并且留下合理的空白更能带动观众的思维增加参与感从而留下更深刻的印象——这样的道理应该每个游戏开发商都懂,但是要实现起来却并不是谁都能做到的啊。

除了普通的战斗之外,游戏还有护卫、阻击等一些玩法很不一样的任务,增加了趣味性,并且都和剧情结合得很紧密,比如之前被自己攻陷的一个阵地,后面由于剧情推进需要站在相反的阵营来作战,虽然很明显就是同一张地图,但是并不会让人觉得只是单纯为了增加游戏时常而做的填充内容,也不会觉得很重复无聊。

不过有一点我觉得和以往的 FromSoftware 游戏不太一样的是地图的局部辨识度不是很高,不知道是因为战斗和移动都太快节奏导致没法认真观察周围环境的缘故或者是机甲设定本身很难设计得太有辨识度的缘故,有几个室内场景限时任务让我玩得有点崩溃,有些时候甚至出于完全迷路状态。

 塞尔达传说:王国之泪》,TGA 2023 年度最佳动作冒险游戏,这是 2017 年发布的《旷野之息》的续作。《旷野之息》在当年是划时代的作品,并且也是我与 N(各自)入坑开始走上认真游戏玩家之路的契机,所以对这一个续作一直又期待又担心,但是从 220 小时的通关时长来看,是有点多虑了。

当然客观来讲,《王国之泪》其实缺点有不少,例如英杰的并肩作战虽然很好玩,但是交互方式太难用了,而且经常挡住屏幕,并且只要不是在平地走,就会频繁触发那个闪瞎狗眼的英杰出现和消失的动画;再比如地图设计方面,有些看似很厉害的地标,跑过去却什么都没有或者只有一个呀哈哈,当然这是来自于续作的包袱,因为集成了前一作的地图,同时又要保持一致性,没法简单地把以前有的东西直接裁掉重建,反过来讲其实应该夸开发团队在这样严格的限制下还能玩出花来真是非常优秀了。

但即使有这些缺点,整体来说也是超一流的游戏了,最令人印象深刻的还是它居然能在接近天花板的前作的基础上又玩出各种新花样来,不仅仅是地图上元素的变化,而更多的是在游戏玩法和机制上的创新,瞬间可能性和自由度就上升了好几个数量级,原本觉得无比好玩的《旷野之息》突然就变成了“老旧”游戏的感觉,例如各种带属性的花草可以直接和普通弓箭组合成为冰箭、火箭、爆炸箭等,而且烟雾蘑菇能搞暗杀和偷窃,混乱花能触发内斗,这都让一代里几乎用不到的各种素材都变得有趣了起来,至于余料建造在战斗和探索方面的各种可能性就更不用说了。只是这样一来这一作里的敌人很快就处于完全被虐状态,不禁为波克布林们感到一丝可怜。

Persona 4 Golden》是 15 年前的老游戏了,但是最近随着 Persona 5 终于打破邪恶的索尼独占移植到 XBox 上的大潮,和 Persona 3 一起被移植到了 XBox 平台上,在加上直接能通过 Game Pass Ultimate “免费”玩,自然是不会错过。

整体来说还是非常好玩的(通关时间 73 小时),当然和续作 Persona 5 相比年代感也很明显,而且年代感并不仅仅体现在画质和音质上,包括游戏风格(音乐和视觉设计)、游玩方式(后作更多地强调了社群交互)、迷宫设计(P4 几乎是随机迷宫,而 P5 是精心设计过的迷宫)等都能看出明显的进步。但是整体味道还是在的,这次的故事发生在一个小镇上,与 P5 以东京为背景的故事相比显得格局小了一些,但是情节和人物都还蛮令人印象深刻的。

Persona 3 Reload 预告片截图,画面和人物建模看起来和 Persona 5 很像。

Persona 3 Portable》则年代更早了,虽然这次 XBox 移植复刻贴图分辨率提升了,但是这个年代感真是直接回到解放前了,交互居然是通过移动光标点到人物和物品上来进行的,不过至少大部分对话是有语音的。另一个巨大的年代感就是迷宫设计(如果有任何设计而言的话),毕竟 P4 至少每一个大关卡迷宫还会进行相关主题的视觉设计,但是这里直接是要爬两百多层的随机生成迷宫,而且战斗敌人重复率非常高,战利品和宝箱也主要都是些没用的东西,这种迷宫即使在当年也有点过分吧。不过这一版对话似乎反而比 P4 写得更用心,连上课的各种稀奇古怪的内容都很丰富,那些上课时老师的让主角昏昏欲睡的长篇大论长到我都快听睡着了。同小伙伴的交互、课余活动以及社群的丰富程度都比不上后续作品。故事整体更加阴暗,而且单纯的拯救世界和后续作品中救身边的小伙伴相比更难有切身的紧张感。

总之如果不是女神异闻录系列的粉丝,感觉没有必要玩。但是 Atlus 居然宣布了明年二月要发布 Persona 3 Reload——P3 的重制板,从预告片来看至少画面和操作都完全变成了现代化的游戏了,Atlus 还说游戏的主要迷宫会进行“大改”,结果会怎样,只能拭目以待了。可惜是在通关了以后才得知这个消息的,否则可以耐心等到明年玩更好的版本,这 56 小时就可以玩别的了(Persona 6 到底什么时候能出……)。

卧龙:苍天陨落》是由光荣特库摩旗下的 Team Ninja 今年新发布的三国背景的动作类游戏,优点和缺点都非常明显:

总之整体而言还是很不错的游戏,通关时间 38 小时。令人惊奇的是 N 也有足够的兴趣参与游玩,感觉我还没有完全搞清楚她对游戏的偏好。但是这个游戏也没有好到让我想玩二周目或者 DLC 的程度。


此外今年还借着 Persona 的势头尝试了 Atlus 出品的另外两款游戏《真·女神转生 V》和《灵魂骇客 2》,但是都没怎么玩进去。还有就是 Team Ninja 的经典动作类游戏《忍者龙剑传》系列的《NINJA GAIDEN Σ》的 XBox 移植版,原游戏也差不多快有二十年的历史了,但是属于动作类游戏的经典,久闻大名,试了一下感觉还蛮好玩的,虽然“代沟”很明显:剧情和叙事都很简单直白,按键的操作方式也和现在的大部分游戏不太一样,3D 视角也经常是不能自由调整的,但是干净明快的战斗倒给人一种耳目一新的感觉,战斗节奏很快,还有踩着墙壁飞奔这种小时候无比向往的飞檐走壁动作,但又不像《鬼泣 5》之类的游戏那么操作复杂。我还挺喜欢的,不过 N 不感兴趣,玩到一半《Persona 4 Golden》的 XBox 移植版发布了,于是这个游戏暂时搁置了,以后有时间再翻出来玩吧。